リハビリ① ゴリランダー

種族値】100-125-90-60-70-85

物理攻撃、物理耐久に優れててHP高めなので特殊も柔らかいという程ではない。

素早さ85って結構高くてわろた。

 

【タイプ】草

 

【特性】しんりょくorグラスメイカ

グラスメイカーじゃないと基本採用価値無さそう。

 

【目にとまった技】ドラムアタック、挑発、はたき落とす、ウッドハンマー、瓦割り、とんぼがえり、投げつける、ドレインパンチ、アクロバット、剣の舞、地震、身代わり、馬鹿力、ビルドアップ、DDラリアット、宿木の種、グラススライダー、キョダイコランダ

 

【印象】

グラスフィールド+グラススライダーは前提条件に感じる。

残りの構成が宿木やとんぼを絡めた立ち回り重視か剣舞やビルドを絡めた抜き重視かかな?

起点作り能力も一応ありそうだけどもっと適したポケモンがいそうだし読み外させないともったいない感。

抜きはグラスフィールドのターン制限があるから剣舞の方が相性が良さそうだけど、ダイジェット絡めて上をとりにいくならビルドアップもありなのかもしれないけどあんまり強くなさそう。

66なら 宿木、グラススライダー、とんぼor剣舞、パーティの穴埋め技 あたりにして持ち物はそれなりに自由にするか鉢巻ぶっぱマンが使いやすそう。

リハビリ考察

前にポケモン対戦してから約1年たってその間に鎧の孤島と氷の雪原が追加され対戦環境には全くついていけてない浦島太郎状態。

というか、対戦環境どころかまだエキスパンションパスで追加されたストーリーすらやってない。

プールもちゃんと把握できてないけど1年前よりは自由度が高そうだしやれば楽しそうなのでコロナ禍が落ち着いたら対戦復帰できるように少しは考察しておきたいなという気持ちになり今回は考察じゃなく表明だけ。

といっても、気分次第なところがあるのでちゃんとやるかはわからない。

想定ルールはS66、キョダイマックス有り、使用可能種族はまだレギュレーション発表された事が多分ないのでふわっとした感じでいわゆる禁止級伝説や幻に該当しそうなポケモン以外の夜空杯準拠(?)で。

 

気になってるポケモンだけ先にリストアップしておくと、

ガラル:ゴリランダー、エースバーン、マホイップ、サニゴーン、ガラルヒヒダルマ、パッチラゴン、ウオノラゴン、ドラパルト、ガラル三鳥、ウーラオス、レジエレキ、ブリザポス、レイスポス

その他:リザードンカイリューバシャーモボーマンダラティオスガブリアストゲキッス、Wロトムサザンドラウルガモスボルトロスランドロス、カプシリーズ、UBだいたい

あたり。

考察って言っても仮想敵がわからないから細かい調整や繰り出し想定をしてもあんまり意味がないので基本はエース仕様ざっくり?

続きは気が向いたら別記事で。

ねばねばネット

前回夜空杯の並びを眺めていたところしろたんがウオノラゴン+クワガノンを使用していて、おそらくネットウオノラゴン構築だろうと考え、現状のネット要員をチェックしておこうと思った。(対戦してないため実際にクワガノンがネット要員だったかは不明)

 

念のため最初にねばねばネットという技について説明しておくと、まきびしのような設置技であり足がついているポケモンを繰り出すと素早さが1段階下がるのでエースの抜き性能を飛躍的に上げたり、一部のポケモンに対するメタになったりする。

実際、目にとまったしろたんが採用しているウオノラゴンの最大打点は先制エラがみなのでそれを通すためのねばねばネットだろうと思われる。

 

ネット要員のリストアップの前に弱みについて。

ねばねばネット習得可能ポケモンはとても少なく見せ合い段階でバレバレの事が多い上に基本的にパワーが低いので対の選択肢があるわけでもなくネットと引き換えに5:6の展開になりやすい

②高速スピン、霧払いをされると解除される上に霧払いは無効化もできないため致命的

③マジックミラーで跳ね返される

④負けん気や勝ち気や天邪鬼に利用される

⑤スカーフサザンドラクリアボディドラパルトのようなネットを踏まない高速アタッカーにエースを潰されやすい

パッと思いつくのはこんなところ。

つまり対策する時もこのあたりを意識しておくと良い。

 

さて、本題の現時点でねばねばネットを習得可能なポケモンをみていく。

 

ツボツボ

・高耐久

ステルスロック両立可能

 

デンチュラ

・複眼雷でそれなりの火力と麻痺期待

・現状のマジックミラー持ちであるブリムオン以外に一致抜群がとれる

ボルトチェンジ可能

・それなりに素早さが高い

 

ペロリーム

・願い事欠伸型や過去作技だが軽業腹太鼓型等ネット要員以外の使い方もできる

・催眠対策特性持ち

 

クワガノン

・火力が高い

・現状のマジックミラー持ちであるブリムオン以外に一致抜群がとれる

ボルトチェンジ可能

(・過去作技が使える場合、羽休め可能)

 

アブリボン

・素早さが高い

・怯み対策特性持ち

・催眠対策特性持ち

・蝶舞バトンや眼鏡トリック型等ネット要員以外の使い方もできる

・とんぼがえり可能

 

オニシズクモ

・繰り出し性能がそれなりに高い

・火力がそれなりに高い

・火傷対策特性持ち

 

レドーム

・輝石持ちで高耐久

・自己再生可能

 

イオルブ

・お見通しで序盤に情報を引き出せる

・それなりの高耐久

・自己再生可能

・とんぼがえり可能

・瞑想鉄壁バトン型等ネット要員以外の使い方もできる

(・キョダイマックス可能)

 

この中で個人的に評価が高めな上からポケモンは、

アブリボン:1回行動する事が重要なネット要員最速

デンチュラ:高速アタッカーとしての働きをそれなりに期待できる数値を持っていてアブリボンに次ぐ素早さ

ツボツボ:ステロと両立させて構築の枠圧縮

オニシズクモ:繰り出し能力とアタッカーとして期待できる火力を持たせる固有特性の優秀さ

となっている。

 

残りのポケモンに関しては、

クワガノン:遅いのがあまりにもネックだが羽休めが使用可能なら HB振り ボルトチェンジ/虫のさざめき/ねばねばネット/羽休め@厚底ブーツ みたいな型がもしかしたらサイクルの一端とエース降臨サポートを両立したネット要員として使えるかもしれない

ペロリーム:全く強そうにみえないが スイートベール HB振り じゃれつくorマジカルシャインorメタ技/欠伸/ねばねばネット/願い事@食べ残し みたいな型がもしかしたら催眠対策と起点作りとサイクルの一端を兼ねたネット要員として使えるかもしれない

レドームシ:とにかく弱そう

イオルブ:とにかく弱そう2だが お見通し HB振り サイコキネシス/とんぼがえり/ねばねばネット/自己再生@厚底ブーツ みたいな型がもしかしたらサイクルの一端とエース降臨サポートを両立したネット要員として使えるかもしれない

 

以上!

追記は何か要望があればするかも。

 

火力指数目安

剣盾環境で遭遇率が高い中で高い火力だと感じるウオノラゴン、パッチラゴン、ガラルヒヒダルマ、ストリンダーの火力指数を目安で計算。

とりあえず持ち物は非考慮、補正無し性格想定で。

 

・ウオノラゴン

※頑丈顎

エラがみ:54315

逆鱗:25560(47%)

サイコファング:18105(33%)

 

・パッチラゴン

※はりきり

電撃嘴:58140

逆鱗:41040(70%)

 

・ガラルヒヒダルマ

五里霧

氷柱落とし:36720

とんぼがえり:20160(54%)

 

・ストリンダー

※パンクロック

爆音波:34860

オーバードライブ:29880(85%)

ヘドロウェーブ:23655(67%)

 

()内は最上段技と比較した%で小数点切り捨て。

 

指数を計算しておけば構築を組んでいて必要な要素を満たすポケモンの条件付けをしやすかったりするのだが、指数をみてもいまいち実感が湧かない人も多いと思うので感覚を掴むためにB=D=100のポケモンに最上段の技をくらってもらおう。

ちなみに無振りでBD100のポケモンというとフライゴンオニゴーリがいるが決してサンドバッグになって欲しいわけではなく、単純に100で計算しておくと実戦で感覚的に把握しやすいから。

 

A142ウオノラゴンのエラがみ→204〜241ダメージ

A152パッチラゴンの電撃嘴→219〜258ダメージ

A192ガラルヒヒダルマの氷柱落とし→138〜163ダメージ

 C166ストリンダーの爆音波→113〜134ダメージ

 

これがどう実戦でのダメージ感に繋がるかというと、例えば無振りクレセリアでストリンダーの爆音波から受けるダメージは113〜134の2/3だから80前後だなと思う。

まぁ計算すればいいんだけど時間管理も今は重要なので。

慣れてくれば指数みただけで等倍繰り出し範囲がおおよそわかって便利。

 

続いて火力増強について。

あまりにも実戦でみかけないアイテム、例えば物知り眼鏡等は考慮しない。

性格補正:1.1倍

タイプ強化1.2倍

命の球:1.3倍

拘り:1.5倍

なので組み合わせとしては

①性格補正のみ=1.1倍

②無補正×タイプ強化=1.2倍

③無補正×命の球=1.3倍

④性格補正×タイプ強化=1.32倍

⑤性格補正×命の球=1.43倍

⑥無補正×拘り=1.5倍

⑦性格補正×拘り=1.65倍

となり乱数幅でみると

①→93.5%〜110%

②→102%〜120%

③→110.5%〜130%

④→112.2%〜132%

⑤→121.55%〜143%

⑥→127.5%〜150%

⑦→140.25%〜165%

となる。

これらからわかる事は

①は無補正と93.5%〜100%で被る

②は①と102%〜110%で被る

③は②と110.5%〜120%で被る

④は②または③と112.2%〜130%で被る

⑤は③または④と121.55%〜132%で被る

⑥は③または④または⑤と127.5%〜143%で被る

⑦は⑤または⑥と140.25%〜150%で被る

であり、逆にここに該当しない範囲は数値や持ち物がほぼ判別できる。

この中で③と⑤に関しては命の球を持っているためすぐに判別可能なのでそれを除くと

①は無補正と93.5%〜100%で被る

②は①と102%〜110%で被る

④は②と112.2%〜120%で被る

⑥は④と127.5%〜132%で被る

⑦は⑥と140.25%〜150%で被る

であり、さらに比較的頻度の低いと感じるタイプ強化を含んだ②と④を除いてみると

①は無補正と93.5%〜100%で被る

⑦は⑥と140.25%〜150%で被る

となり性格補正以外でまぎれが無い事がわかると同時にタイプ強化は立ち回りの制約無しでまぎれをうみだせる事がわかる。

ちなみにタイプ強化に関してはアイテム考慮無し確定耐えをぴったり倒せる(102%〜なため)事が明確な採用理由だが。

〜93.5%のダメージが出た場合は無補正確定、150%〜が出た場合には補正有拘り確定となり素早さラインの把握に繋がる。

ちなみに耐久性格も火力無補正ではあるがその場合にBorDに大きく振ってかつ火力も無補正振り切りに近いラインまで伸ばしている事は滅多に効率配分とならないためほぼ無いので無補正火力振りの値が出れば最速だろうという予測ができる。

またタイプ強化を考慮しない場合は127.5%〜で反動が無ければ拘り確定で技変更不可となり立ち回りの組み立ての助けとなる。

これらに加えて不自然な立ち回り、例えばとんぼがえりを持ったドラパルトが初手サザンドラ対面で即退きした場合スカーフでは無さそう(この時サザンドラ側も退いていた場合順番と相手がスカーフで無さそうな事からサザンドラの非スカーフがバレていそう)という判断+攻撃を受けて火力強化持ち物で無さそうだとわかったら弱点保険(実際にとんぼ持ちドラパルトに弱保を待たせるかはおいておいて)をケアする、みたいな立ち回りに繋がる。

火力に補正があると判断してミラーで強気に動いたりできるだけ早く情報を得る事は立ち回りに繋がるので事前に計算しておくメリットは大きいと思う。

これらに加えて耐久ラインも計算していれば火力と組み合わせて実現不可能配分もみえてくるので相手が受け出しした時の減りから火力ラインの予測をたてて遂行力のある技を採用圏内として絞ったりもする。

ただあんまり理由付けと計算をしても実戦では、なんとなく採用した、とか、耐久振り鉢巻みたいな事はいくらでもあるので思い込まずに頭の片隅に入れておいて動揺しないようにしておきたい。

個人的に対戦において重要な要素は構築+立ち回りと考えていて、構築はパワーが高くメタが噛み合うくらいしか要素が無いと思っているが、立ち回りに関しては全く信用していないがセンスでなんとかなるならそれでいいと思うけど基本的には構築段階で想定しておくべき部分がほとんどだと思う。(運についての考え方は場合による)

なので広い意味では立ち回りまで含めて構築だと思っているが、そうは言っても構築段階で択になると割り切った部分や想定外の部分で対戦しながら考えないといけない事も多いと思う。

事前にどれだけ準備しておけるかがその+αに使える時間や脳のキャパの差になると思うのでこういった汎用的に使える指数計算はとりあえずやっておきたい。

 

途中からタイトルから脱線した感があるけど今回はこんなところで!

遭遇ポケモン考察 ミミッキュ・バルジーナ

前回夜空杯で遭遇し、強そうだなと思ったミミッキュバルジーナについて勝手に考察してみる。

個体詳細はわからないのでざっくり把握してる型と残りは考察で埋めるので実際に使用してた個体とは異なるかと思うのであしからず。

 

 

ミミッキュについて。

めーぜんが使用していて持ち物はレッドカード、トリックルームを採用したストッパー型。

レッドカードミミッキュ自体は7世代からいたので細かい説明は割愛するが身代わり展開や積みを通されても化けの皮を盾にミミッキュを投げる事で1匹切らずに止める性能が高い。

それにトリックルームを持たせる事で主にダイジェットから抜きに入るダイマックスエースへの対抗策を持たせた形。

ダイマックスにはレッドカードが無効なのでダイマックスへのピンポ切り返しであれば持ち物の自由度は高いがトリルに技スペを割いている時点でミミッキュにアタッカーとしては期待していないのでより役割を厚くできるレッドカードの恩恵はそれなりにあると思う。

余談だが不利対面で突っ込んでいき先制で殴られる事でレッドカードを利用し裏のポケモンにランダムでダメージを与え、あわよくば致命傷を負わせるという使い方もできる。

さて、残りの技についてだが優先度の高い技として

影うち>呪い>>じゃれつくゴーストダイブ剣の舞

が思いついた。

影うちに関してはストッパーとしての性能をさらに向上させられるため是非採用したい。

トリックルームを採用する都合上、トリル下で運用可能なポケモンも合わせて採用しておいた方がパーティパワーを上げやすい点、ストッパー型なのでより詰み防止性能が上がる点から是非採用したい。

じゃれつくは明確な役割は単体考察では無いが純粋に最も扱いやすいメインウェポンかと思われるので優先度高め。

ゴーストダイブダイマックスのターンを稼ぐという意味で有用だがトリックルームを使っている時点で基本的には切り返せているのでトリルシナジーの薄いミミッキュが場持ちしてしまうのはアンチシナジーに感じてしまう。

ただ呪いとシナジーがあるので有用な可能性がありそう。

なので、技に関しては

影うち/呪い/トリックルーム/じゃれつくorゴダイ

に落ち着きそう。

一応剣の舞を採用する事で影うちによる抜きを視野にいれるのも一考の余地はありそうだがその場合は

影うち/剣の舞/トリックルーム/じゃれつく

のような型にして範囲をとった方が強そう。

あとは配分だが素早さに振るべきなのかどうかが悩ましい。

攻撃は振っておく事で影うちの射程圏が伸び、結果的にストッパー性能が上がる事から極力振りたい。

一応ほぼHBにする事で型破りドリュウズオノノクスの鋼技を少しケアできるが特化してもダイマックスされると落ちるため微妙。

となると振るところが無くなるのでASが妥当だろうか。

剣舞に関しては抜きを期待できるためSに振るのも悪くない。

どうせ振るならば陽気補正にしておいた方が使い勝手が良いだろう。

呪いの場合は一長一短なので今回は陽気ASとしておくがHA、AB、HBに寄せるなど仮想敵に合わせる価値はありそう。

まとめると、

①陽気AS 影うち/呪い/トリックルーム/ゴーストダイブ@レッドカード

②陽気AS 影うち/剣の舞/トリックルーム/じゃれつく@レッドカード

となる。

基本的にどちらもストッパーなのでお守りのように控えてやばくなったらダイマックスには死に出し、非ダイマックスには交代からストッパーとなってもらう。

①ならその後呪い→ゴーストダイブで削りつつターン稼ぎしてもらうか呪い連打でトリルエースを死に出ししやすくしてもらう流れ。

②ならその後剣舞→影うちで無視できない打点で殴ってもらう流れ。

 

 

バルジーナについて。

龍ノ弼さんが使用していて持ち物は厚底ブーツで繰り出し能力を上げたサイクル参加型。

元々繰り出し能力が高い種族値だが66だとステロが痛い事がネックになっていたのを厚底ブーツで補った形。

毒毒や羽休めが奪われたポケモンが多い中、バルジーナは習得可能なままなので相対的に強化されてるポケモンといえる。

技構成は

イカサマ/挑発/毒毒/羽休め

で使っていた。

これで完成してる感があるが他にも追い風、はたき落とす、吹き飛ばし、霧払い、岩石封じ、とんぼがえり、バークアウト、黒い眼差し等を覚えなかなか面白い。

今回はサイクル参加型に焦点を当てたいのでこの中だとはたき落とす、吹き飛ばし、霧払い、とんぼがえりあたりが候補になるかと思う。

はたき落とす:メガストーンとZクリスタルが無くなった事により相対強化され一貫性が高いがバルジーナの負担が大きくないので2回目以降が微妙そう

吹き飛ばし:流し(相手を交代させる)性能が高いので刺さる要素はあるが、起点にもされやすいポケモンなためダイマックスに無効という点が気になる

霧払い:現在霧払いが使えるポケモンの中で技スペースや繰り出し能力を考えるとかなり上位の霧払い役になれそうだが、全く負担が無いので優秀なエースと組み合わせたい

とんぼがえり:後出しジャンケンと降臨サポート。吹き飛ばし同様流し性能が高いので活躍が期待できる

組み合わせとしてはイカサマ/羽休めまではバルジーナの単体性能を保つためにほぼ必須とみていいだろう。

残りは

毒毒+挑発:龍ノ弼さんが使用していた組み合わせ。イカサマで負担を与えにくいポケモンはだいたい毒殺でき相性が良く仮に通らないドヒドイデのようなポケモンにも挑発うちにげで機能低下したり起点作りに貢献できる。

毒毒+霧払い:霧払い要員でありつつ、負担が与えにくくなるデメリットを毒毒で補った形。毒がきかないサイクル要員がいるとやる事が無くなりやすい。

挑発+とんぼがえり:とんぼがえりによるエース繰り出しサポートと挑発による起点阻止+起点作りを狙えるがエースがある程度通る状況を作るまでイカサマが通っていなければやる事が無くなりやすい。

毒毒+とんぼがえり:イカサマ+毒毒で広範囲に負担を与え不利対面を予想したらとんぼで展開していく。とんぼによる回避は身代わり+積み技に弱いが今作はダイマックスすると身代わりが消える仕様により相対強化されたと言える。

霧払い+とんぼがえり:完全なエース降臨サポート型。ウルガモス(現時点で未解禁だが)のような強烈なエースと組み合わせなければアド負けに繋がりやすい。

あたりが有効そうで、サイクル参加型だと毒毒+挑発orとんぼがえりが最も汎用性が高そうにみえる。

特性は防塵で使っていたがこれもほぼ一択だろう。

鳩胸がいきそうな場面はおおよそダイホロウ受けだが対面でゴースト技をうたれる事はほぼ無さそうなためダイホロウ受けに出してさらに次の技を受けたい物理の仮想敵がいればいきそうだがミミッキュからはDじゃれつくがとんでくるので、ドラパルトにワンチャンくらいかギルガルドくらいしか思いつかない。

ドラパルトもギルガルドも型が豊富なのでその読みで立ち回る事は困難そう。

砕ける鎧はアンチシナジーにも程があるため除外し、消去法で残った防塵は普通にサイクルの中で有用なためここに落ち着く。

あとは配分だが物理耐久に寄せるのが強そうにみえる。

理由は

B種族値の方が高い・地面無効で繰り出したい相手はだいたい地震持ちの物理が多い・イカサマが有効な相手に投げるのであれば物理耐久が欲しい・弱点4つのうち電気、氷、(フェアリー)は特殊が多いため繰り出しにくい

あたり。

ラインについて計算すると長くなり過ぎるので割愛するが欲しい特殊耐久を決めてそれを満たせる所までHPを振り、欲しい素早さラインを決めて素早さを振り残りを防御に振り切ってバランスを微調整するかHB張り切りかHを振り切って欲しい素早さライン分だけ素早さを振って残りを防御に振り切る事をおすすめしておく。

ほぼHBになるので性格補正は腕白補正か図太い補正で落ち着く。

まとめると、

❶図太いHBベース イカサマ/毒毒/挑発/羽休め@厚底ブーツ(防塵)

❷腕白HBベース イカサマ/毒毒/とんぼがえり/羽休め@厚底ブーツ(防塵)

となる。

運用については候補技の時におおよそ書いたので割愛。

 

今回はこんなところで!

シングル66におけるダイマックスについて

どう扱うのが強いのかあまり理解していないので思考垂れ流しつつメモ的な。

 

とりあえずダイマックスの仕様について。

 

①HPが残HP割合のまま2倍になる

②習得技がダイマックス技になり攻撃技はタイプ毎の追加効果が発生する、守るを貫通する

③交代、ひるみ、一撃、体重技、道連れ、アンコールが無効

④1ゲーム1回で継続3ターン

⑤その他細かい仕様(割合ダメージや身代わりや拘り等)

 

次に私が66において重要視する要素について。

 

❶展開(様子見)

❷サイクル(繰り出し)

❸崩し

❹ストッパー

❺抜き

 

これらを踏まえた上であくまで主観的な66におけるダイマックスの役割や運用について考察していく。

 

まずは❶について。

結論から言うとダイマックスでやるべきではない。

大きな展開作りに関しては意識の外から天候起動等全く要素が無いとは言わないが基本的にはダイマックスしたポケモンが自分で抜きに入った方が強いと思われ下策感が否めない。

様子見しつつの展開作りという意味では1度しか使えないダイマックスを使っている時点で様子見とは呼べないので論外である。

 

次は❷について。

これも同じくダイマックスでやるべきではない。

繰り出しとダイマックスを同時には行えない上に、ダイマックスしたポケモンを引っ込めたらダイマックスが終了するのでサイクル要素が皆無である。

 

続いて❸について。

これに関しては大きく期待できる。

ダイマックス技が基本的には威力が上がる点、自身のステータスランクを上げる点、相手のステータスランクを下げる点、天候を変えれる点、交代させられない点等によって攻撃をいなし続ける事が非常に困難なためである。

また好きなタイミングで好きなポケモンダイマックスさせられる事から崩せないサイクルに対してダイマックスを使う事でサイクル破壊する事はかなり容易かと思われる。

 

さらに続いて❹について。

これに関しても大きく期待できる。

主にHPが2倍になり行動保証しやすい点とダイマックス技により遂行力が上がるためである。

また、一部のポケモンに対して強烈なメタ要素となり得る。

例えば身代わり守るオニゴーリや天恵エアスラトゲキッス等。

相手が抜きに入った場合に、ダイマックスしなければ全抜きされる時が主な使い方になるだろうか。

 

最後に❺について。

最もわかりやすい運用で、パワーも高く勝ちに直結した選択肢だと思われる。

行動回数の確保+能力上昇+遂行力上昇あたりが一気に行え、また吹き飛ばしやアンコール等の起点防止ムーブを無力化できるためである。

加えて66においての抜きというのは他ルールよりも倒すポケモン数が多いため非常に効率がいい勝ち方といえる。

 

以上からダイマックスにより期待できるのは❸❹❺となるので、ここからはそれらをさせた場合について考えたいと思う。

 

そもそもだが、66においておおよその流れは先に書いた❶〜❺の順番になるかと考えている。

 

❶:とりあえずステロをまく

❷:繰り出しサイクルをしながら蓄積を入れたり型判別をする

❸:相手のサイクルを崩す

❹:サイクルが崩れた側は立ち回りの余裕が無くなり勝てる選択肢をとるために多くの場合は抜きに入るのでストッパーで止める

❺:万全の状態で抜きに入り全抜きする、数の暴力で消耗戦を押し切る

 

一例だが、こんな流れになる事が多いかと思う。

つまりは通っている(ストッパー不在)エースで先に抜きに入れば勝てるという事である。

 

さて、では本題の「どうダイマックスを使うか」について触れていく。

 

まず❸の場合、ダイマックスを使い相手のサイクルを破壊した後に相手のダイマックスに抜きに入られる可能性が高いかと思う。

この時、自分側にストッパーがいなければそのまま負けてしまうわけだが、ストッパーとしてダイマックスを使う事ができないため相手の抜き性能の高いポケモンに対し、よほど相性のいいポケモンが控えている必要があるだろう。

加えて、抜きにダイマックスを使う事もできないためダイマックス無しで抜き性能の高いポケモンが控えているかお互いダイマックスを終えた後にできれば数的有利、最低限サイクル有利はとれていないと勝利は難しく感じる。

 

次に❹の場合、HP仕様上死に出しからダイマックスをし相手のダイマックスを止めてこちらのダイマックスも間も無く終了という流れになるだろうか。

先ほど同様、抜き要素やサイクル有利等ダイマックスが無くなった後に勝てる見込みが無ければ勝利は難しいだろう。

❸の場合との違いとしては、❸の場合ダイマックスを使う事で1匹切り取っているが❹の場合それなりの攻撃性能を持ったポケモンで止めにいっていなければダイマックスは凌げても1匹取る事ができない可能性がある上に繰り出しまでに1匹失っているだろう事から数的不利になりやすいといったところか。

 

最後に❺の場合、このまま勝ちに行くわけだがダイマックス無しで止められた時は絶望的に苦しいだろう。(まぁその場合は抜きというより崩しだったという事になるが)

抜ければもう勝ちなので、そうじゃない時は❸とほぼ同じ状況となるか。

 

さて、最も勝ちに直結しているのはどうみても先述の通り❺であるので構築上は❺を目的とした採用ポケモンがいる事が今の考察の範囲内だと強いとみて間違いないだろう。(今後開発が進んだり修正が入り、2〜3匹のサイクルでダイマックスを含んだほとんどの抜き要素をケアできれば崩しに寄せた方が強い可能性はある)

ただ、そうは言っても相手のサイクルを崩せない場合や相手のエースを止められない場合にダイマックスを使わざるを得ない場面もあると思う。

また、個人的な感想だが複数の意図を持ったダイマックスが大多数存在していると思うのでここからはそのあたりにふれていきたい。

 

❸+❺:相手のサイクルを崩すためにダイマックスを使い崩しつつ能力を上げる事で抜き要素を得る。相手にダイマックスの使用を強制し抜き運用を阻害したりストッパーが機能する場面でうたせダイマックス無しの対戦に持ち込む。

 

❹+❺:相手のダイマックスエースを止めるためにダイマックスし、そのまま返り討ちにしつつ能力を上げる事で抜きに入りダイマックスストッパー不在の相手に即座に切り返す。

 

❸+❹:相手のダイマックスエースを止めるためにダイマックスし、そのまま返り討ちにしつつ能力を上げ後続にもサイクル不可になる程度の負担を与える。

 

❸+❹+❺:相手のエースを止めるためにダイマックスし、そのまま返り討ちにしつつ能力を上げ抜き要素を得る。相手にダイマックスの使用を強制し抜き運用を阻害したりストッパーが機能する場面でうたせダイマックス無しの対戦に持ち込む。

 

❸+❺と❸+❹+❺は類似で後者の方は状況としては厳しいかと思われる。

この流れで勝つためには相手の切り返しダイマックスから大きな被害を受けない見込みとすでに消耗有利かダイマックスストッパー以外に通ったエースがいる必要がある。

 

❹+❺は実戦でもしかしたら最も多くみる運用なのではないだろうか。

❸+❹は❹+❺の止まる版なので、局面としては❸+❺と類似。

 

つまり、抜きに入って勝ちという場合を除いて❸+❺vs❸+❹の構図か❸vs❸(ダイマックス同士の直対でない)の構図がほとんどのはずである。

というかそうでないと勝敗が決まるはず。

 

これらを踏まえると構築の組み方は、

ダイマックス前提エース+非ダイマックスエース

(ex)弱保悪巧みトゲキッス+眼鏡ドラパルト

ダイマックスを使って抜きに失敗しても最低限ダイマックスを使わせてストッパーを失わせた状態で非ダイマックスエースを通す

ダイマックス前提エース+非ダイマックス崩し

(ex)弱保剣舞ドリュウズ+ウオノラゴン

ダイマックスを使う前にストッパーを崩しで排除しておく

ダイマックスシナジーエース+ダイマックスシナジーエース

(ex)弱保竜舞ドラパルト+スカーフゲップサザンドラ

ダイマックス無しでもエース運用できるポケモンを複数採用し、より通ってる方で抜きにいく

ダイマックスシナジーエース+ダイマックスシナジーストッパー

(ex)トゲキッス+アーマーガア

※相手のダイマックスに対してダイマックスエースで切り返さないものの止めるためにダイマックスする必要がある場合にサイクル要員を抜きエースに転じさせる(例の場合は剣舞ドリュウズを想定)

のように1〜2匹程度ダイマックスを考慮した組み方をしておくのが良いかと思う。

 

今回はダイマックスの話ばかりだったが基本的にはダイマックス先うちさせてすんなり止めるのが1番楽な勝ち方なのでダイマックス無しのサイクル戦でまず有利になる事が手っ取り早く勝てる方法かと思う。

なので、繰り出しサイクル不利にならない事、非ダイマックスで相手のサイクルを崩せる事を重要視しダイマックスは使わせればアドと考え意識しすぎず調整するのが全体としてはパワーがありそうかなと。

もちろん組み合わせ次第で非ダイマックス枠で相手のダイマックスエースをケアしなければいけないので調整対象とか、抜き性能を上げるだに相手のダイマックスエースを貫通したいので調整対象とかあると思うけどね。

 

ひとまずこんなところで!

第32回夜空杯 使用パーティ

2020年2月9日に行われたシングル6650オフの第32回夜空杯で使用したパーティです。

 

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【構築経緯】

今作からダイマックスが追加されたため、ダイマックスと相性のいいポケモンを探したところ耐性の優秀さ、弱点保険との相性の良さ、ダイジェットとの相性の良さからトゲキッスを採用。

 

トゲキッスを使うにあたりネックとなる岩弱点によるステロ1/4ダメージがダイマックス前提な事によりさらに気になりスピナーを採用する事にし、最もパワーと役割があると感じたドリュウズを採用。

 

相手のトゲキッスギャラドスダイマックスから展開されるかもしれない状況を何度も防げる気がしなかったので降臨回数を制限するためにステルスロック要員を探し、多少はドラパルトに繰り出し性能があった事とギアチェンジストリンダーやドラパルトを上から殴れる要素が欲しかった事からドリュウズを砂かきにしてバンギラスを採用。

 

ここまでで相手のドリュウズが辛かった事、ウオノラゴンやパッチラゴンに対応できる気がしなかった事、カバルドン展開が辛かった事、キッスでもドリュウズでも突破困難なポケモンとして水ロトムがいた事からパンプジン(特大)を採用。

 

低負担のパンプジン(特大)を採用した事で相手の身代わり展開が苦しくなりそうだったので対策及び、ドリュウズだけだと過労死させられそうなストリンダーへの繰り出し、多いと予想したアーマーガア、ドヒドイデ、ガラルサニーゴ関連の受けサイクルを破壊するためにストリンダーを採用。

 

砂下ドリュウズ以外が遅すぎる事と先発性能の高いポケモントゲキッスくらいしかいなかった事から不利対面が少なく小回りのきく高速アタッカーとしてドラパルトを採用。

 

【個別解説】

パンプジン(特大)

腕白HBベース

主に対ドリュウズを意識しているのでほぼ特化。

意地+2球アイヘまでみれればいいので余る分を少し振り分けている。

本当はステロ込みで陽気ドリュウズのDアイヘ2発まで耐えたかったが振り切っても足りなかったため妥協。

タイマン性能の確保と安定負担技として鬼火と宿木の種はすんなり決まり、ドリュウズの身代わり警戒と水ロトムへの打点として種爆弾を採用したがパーティで先制技が無く必死にダイマックスを削った後の削り用として影うちも候補だった。

最後は回復力が遅いのと拘り持ちに押し切られやすいので食べ残しとのシナジーも考慮、またDMギャラドスがつらいのでDM終了後のとびはねるをケタして守るを持たせた。

特性は欠伸を意識して不眠。

 

ストリンダー

臆病HSベース

ヘドロ回復を意識してHP161まで上げ、身代わりが無振りドヒドイデの熱湯を耐えるようにしている。

圧倒的に多いとふんでいて処理も難しいアーマーガアを意識しているので無振りアーマーガアのDブレバをほぼ3発耐えるように微調整し素早さは最速アーマーガア抜きにしている。

毒みが+ヘドロは昔ながらの強さで必中という強みと音技耐性、また相手が身代わりをしてくれれば嬉しいという独特な性能からかなりのサイクルカッターだった。

アチェンジストリンダーを考察してるのにギアチェンジはハイ専用技と知らずローを使ってたので次回からハイにする。

一応ストリンダーの型はギアチェンジ球炎P型(ドリュウズナットレイ返り討ち型)とB振り眼鏡型(アーマーガア絶対殺すマン型)も候補だったのだがどちらかというとキッスを通す上で邪魔なドヒドイデ絡みを崩したかったのでこの型を選択した。

 

ドリュウズ

陽気hdSベース

フェアリー、電気、岩への繰り出し枠兼高速アタッカー枠兼スピナー兼第2のダイマックス枠。

トゲキッスが通っていなかったりダイマックス不要だった場合(相手が遅くて悪巧みを積む余裕があり、ひるみを期待した方が強そう等)にダイマックスする可能性があったのでミラーでドリュウズにただ落とされる事が無いようダイマックス時に陽気ドリュウズの球地震(D地震)まで確定耐えにし最速。

残りの努力値で水ロトム以上にトゲキッスで突破困難な火ロトムのオーバーヒートまで確定耐えにしたため火力はほとんど上げていない。

基本的にスピナーorスイーパーなので火力に不満は無かった。

メインウェポンの地震、セルフ砂兼範囲用岩雪崩、採用理由の高速スピンまですんなり決まりあと1枠をアイアンヘッド、瓦割り、角ドリル、地割れから迷い一番驚異になり得たアーマーガアの破壊に焦点を合わせて角ドリルを採用した。

 

トゲキッス

臆病HS

 蓄積を入れてC+2以上前提なので火力に振る必要をあまり感じずほぼHS配分。

弱保+積み技という採用が個人的に好きなので(どちらかは通りそうなため)悪巧みを採用しメインウェポン兼上から殴る最強期待値のエアスラで2枠はすんなり決まった。

できるだけ範囲をとりたかったのでもう1つの一致技であるフェアリーを採用する事は決めていたがどうしてもダイフェアリーをうちたいスカーフドラパルトやサザンドラにはDドレインキッスでも足りていたため火力を上げた後のドレインキッスやエアスラで削ってからとどめのドレインキッスがおそろしく強そうと思い試験的に採用し強かった。

最後は火炎放射と波動弾で迷い、ギルガルドと雨パと砂ドリュを意識して火炎放射を採用した。

 

バンギラス

腕白HBベース

B+2で意地ドリュウズのD地震をほぼ2発、意地ミミッキュの球Dじゃれつくを確定で耐える。

ついでに陽気ドリュの地震ならB±0で被弾→ピンチベリー発動、鉄壁から高確率でもう1発耐えるくらい。

無振りミミッキュを噛み砕く+1/8+1/16+1/16+1/10で確定。

ステロの行動保証のためにできるだけ耐久を上げたかった事と釣りやすいドリュウズに素早く負担を与えたかった事からBに振った鉄壁ボディプレス型になり微調整する事でミミッキュにラインがあったのでそこで調整した。

 

ドラパルト

臆病CS

個人的に考察してた他のドラパルトの型が、

ゴダイ/ドラゴンアロー/とんぼ/何か@鉢巻orスカーフ

ドラゴンアロー/鋼の翼/竜の舞/バトンタッチ@弱保

流星群/シャドーボール/火炎放射/とんぼ@球

流星群/たたりめ/鬼火/とんぼ@何か

あたりだったのだが、状況作り無しで最も瞬間火力と一貫性の高いのは眼鏡シャドーボール連打だと思い今回の型を採用した。

実際ほぼ初手出しで有理対面なら殴り、不利対面ならとんぼ、死に出しで縛り変えしたりしつつ最終局面はシャドーボールで一貫をとって掃除する場面が多かった。

特性は迷ったが身代わりには基本ストリンダーが強そうだと思ったのとダイマックスと相性が悪いのでそこまで身代わりは多くないだろうと考え安定のクリアボディを選んだ。

 

【結果総評】

結果は予選を7勝2敗で1位抜けし、そのまま優勝。

第8世代最初の夜空杯を優勝できて良かったです。

仕様にメタられてまともに対戦できないかと心配しましたがやってみると特に気にならず、むしろ相手が長考しててもアドとってる感があって神では?と感じた。

次からホーム解禁後になるかと思うので環境が全く読めませんが開拓していきたいです。