火力指数目安

剣盾環境で遭遇率が高い中で高い火力だと感じるウオノラゴン、パッチラゴン、ガラルヒヒダルマ、ストリンダーの火力指数を目安で計算。

とりあえず持ち物は非考慮、補正無し性格想定で。

 

・ウオノラゴン

※頑丈顎

エラがみ:54315

逆鱗:25560(47%)

サイコファング:18105(33%)

 

・パッチラゴン

※はりきり

電撃嘴:58140

逆鱗:41040(70%)

 

・ガラルヒヒダルマ

五里霧

氷柱落とし:36720

とんぼがえり:20160(54%)

 

・ストリンダー

※パンクロック

爆音波:34860

オーバードライブ:29880(85%)

ヘドロウェーブ:23655(67%)

 

()内は最上段技と比較した%で小数点切り捨て。

 

指数を計算しておけば構築を組んでいて必要な要素を満たすポケモンの条件付けをしやすかったりするのだが、指数をみてもいまいち実感が湧かない人も多いと思うので感覚を掴むためにB=D=100のポケモンに最上段の技をくらってもらおう。

ちなみに無振りでBD100のポケモンというとフライゴンオニゴーリがいるが決してサンドバッグになって欲しいわけではなく、単純に100で計算しておくと実戦で感覚的に把握しやすいから。

 

A142ウオノラゴンのエラがみ→204〜241ダメージ

A152パッチラゴンの電撃嘴→219〜258ダメージ

A192ガラルヒヒダルマの氷柱落とし→138〜163ダメージ

 C166ストリンダーの爆音波→113〜134ダメージ

 

これがどう実戦でのダメージ感に繋がるかというと、例えば無振りクレセリアでストリンダーの爆音波から受けるダメージは113〜134の2/3だから80前後だなと思う。

まぁ計算すればいいんだけど時間管理も今は重要なので。

慣れてくれば指数みただけで等倍繰り出し範囲がおおよそわかって便利。

 

続いて火力増強について。

あまりにも実戦でみかけないアイテム、例えば物知り眼鏡等は考慮しない。

性格補正:1.1倍

タイプ強化1.2倍

命の球:1.3倍

拘り:1.5倍

なので組み合わせとしては

①性格補正のみ=1.1倍

②無補正×タイプ強化=1.2倍

③無補正×命の球=1.3倍

④性格補正×タイプ強化=1.32倍

⑤性格補正×命の球=1.43倍

⑥無補正×拘り=1.5倍

⑦性格補正×拘り=1.65倍

となり乱数幅でみると

①→93.5%〜110%

②→102%〜120%

③→110.5%〜130%

④→112.2%〜132%

⑤→121.55%〜143%

⑥→127.5%〜150%

⑦→140.25%〜165%

となる。

これらからわかる事は

①は無補正と93.5%〜100%で被る

②は①と102%〜110%で被る

③は②と110.5%〜120%で被る

④は②または③と112.2%〜130%で被る

⑤は③または④と121.55%〜132%で被る

⑥は③または④または⑤と127.5%〜143%で被る

⑦は⑤または⑥と140.25%〜150%で被る

であり、逆にここに該当しない範囲は数値や持ち物がほぼ判別できる。

この中で③と⑤に関しては命の球を持っているためすぐに判別可能なのでそれを除くと

①は無補正と93.5%〜100%で被る

②は①と102%〜110%で被る

④は②と112.2%〜120%で被る

⑥は④と127.5%〜132%で被る

⑦は⑥と140.25%〜150%で被る

であり、さらに比較的頻度の低いと感じるタイプ強化を含んだ②と④を除いてみると

①は無補正と93.5%〜100%で被る

⑦は⑥と140.25%〜150%で被る

となり性格補正以外でまぎれが無い事がわかると同時にタイプ強化は立ち回りの制約無しでまぎれをうみだせる事がわかる。

ちなみにタイプ強化に関してはアイテム考慮無し確定耐えをぴったり倒せる(102%〜なため)事が明確な採用理由だが。

〜93.5%のダメージが出た場合は無補正確定、150%〜が出た場合には補正有拘り確定となり素早さラインの把握に繋がる。

ちなみに耐久性格も火力無補正ではあるがその場合にBorDに大きく振ってかつ火力も無補正振り切りに近いラインまで伸ばしている事は滅多に効率配分とならないためほぼ無いので無補正火力振りの値が出れば最速だろうという予測ができる。

またタイプ強化を考慮しない場合は127.5%〜で反動が無ければ拘り確定で技変更不可となり立ち回りの組み立ての助けとなる。

これらに加えて不自然な立ち回り、例えばとんぼがえりを持ったドラパルトが初手サザンドラ対面で即退きした場合スカーフでは無さそう(この時サザンドラ側も退いていた場合順番と相手がスカーフで無さそうな事からサザンドラの非スカーフがバレていそう)という判断+攻撃を受けて火力強化持ち物で無さそうだとわかったら弱点保険(実際にとんぼ持ちドラパルトに弱保を待たせるかはおいておいて)をケアする、みたいな立ち回りに繋がる。

火力に補正があると判断してミラーで強気に動いたりできるだけ早く情報を得る事は立ち回りに繋がるので事前に計算しておくメリットは大きいと思う。

これらに加えて耐久ラインも計算していれば火力と組み合わせて実現不可能配分もみえてくるので相手が受け出しした時の減りから火力ラインの予測をたてて遂行力のある技を採用圏内として絞ったりもする。

ただあんまり理由付けと計算をしても実戦では、なんとなく採用した、とか、耐久振り鉢巻みたいな事はいくらでもあるので思い込まずに頭の片隅に入れておいて動揺しないようにしておきたい。

個人的に対戦において重要な要素は構築+立ち回りと考えていて、構築はパワーが高くメタが噛み合うくらいしか要素が無いと思っているが、立ち回りに関しては全く信用していないがセンスでなんとかなるならそれでいいと思うけど基本的には構築段階で想定しておくべき部分がほとんどだと思う。(運についての考え方は場合による)

なので広い意味では立ち回りまで含めて構築だと思っているが、そうは言っても構築段階で択になると割り切った部分や想定外の部分で対戦しながら考えないといけない事も多いと思う。

事前にどれだけ準備しておけるかがその+αに使える時間や脳のキャパの差になると思うのでこういった汎用的に使える指数計算はとりあえずやっておきたい。

 

途中からタイトルから脱線した感があるけど今回はこんなところで!