S66における悪ウーラオスについて

前回の記事で悪ウーラオスが環境トップという結論になったので対策したい。

が、そもそも悪ウーラオスを使った事がなく感覚的なスペックしかわからないのでまずは悪ウーラオス自体を深掘りしてから対策を検討してみる。

数値から。

100-130-100-63-60-97

AS振りの実数値

175-182-120-83-80-149

努力値4と補正を無視

物理耐久はおおよそガブリアスくらいあり、特殊耐久は柔らかめ。

素早さはミミッキュ+1。

Aはじゅうぶん高い程度だが技が強いためゴリラ火力。

Cは使う人いるのか知らん。

特性は守る系統貫通。

余談だが、Gヤドキングに黒いヘドロと守る持たせたら場持ちとウーラオスケア両立できるやんと思ったらこの特性で真顔になった。

次は技。

暗黒強打:意味わからんくらい強い

インファイト:すごく強いが暗黒強打との範囲でみると意味わからんくらい強い

不意打ち:色々ケアできそう

とりあえずここまでがワンランク以上採用価値が高そうにみえた技。

以下、ピンポ技など。

アイアンヘッド、毒突き、とんぼがえり、思念の頭突き、こらえる、燕返し、ビルドアップ、3色パンチ、岩石封じ、ドレインパンチ、身代わり、挑発

ワンチャンあるのかなー?と思ったのはこのくらい。

今回はメジャーな型の対策をしていきたいので上3つ+とんぼorアイアンヘッドor毒突きで持ち物は拘り鉢巻と拘りスカーフを想定する。

他の型は開発されてから考える。

一応のスペック確認でキョダイマックスすると悪技がダイウォール貫通するらしい。

D暗黒強打が威力130。

 

ここから対策編。

◉ウーラオス受け

①数値受け

A182一致技指数:14414.4

A200一致技指数:15840

A273一致技指数:21621.6

A300一致技指数:23760

※レベル補正有り

一致120で計算しているためようはガブリアスの逆鱗である。

それぞれ数値で受けようとすると耐久指数が2倍程度必要であり、悪でも格闘でも抜群をとられないポケモンとなると、

ハクリュー@進化の輝石※不思議な鱗発動:48384

【ここまでA300・2発耐え】

モンジャラ@進化の輝石:47214

マッシブーン:44940

ミロカロス※不思議な鱗発動:43632

【ここまでA273・2発耐え】

コモルー@進化の輝石

カバルドン:40205

モジャンボ:40158

が40000越えの一覧である。

実用的でないポケモンが混じっている上に実戦ではステルスロックも考慮すると鉢巻を想定した場合数値受けはほぼ不可能な事がわかる。(シェルアーマーの輝石チョボマキがステロ非考慮で受けれるって言われました。)

②タイプ受け

悪半減タイプ:格闘、悪、フェアリー

格闘半減以下タイプ:毒、飛行、エスパー、虫、ゴースト、フェアリー

この中で悪、エスパー、ゴーストはもう片方が抜群なため外すと、

悪半減タイプ:格闘、フェアリー

格闘半減タイプ:毒、飛行、虫、フェアリー

どちらも半減可能なフェアリーはわかりやすいタイプ受けポケモンであり、それ以外は複合タイプになる。

ちなみに苦手タイプ複合でない再生回復持ちフェアリーは、

ピクシー、トゲキッスペロリーム(願い事)、ニンフィア(願い事)、マシェードキュワワー、マホイップ

フェアリーを除くと、

格闘+毒:ドクロッグ

格闘+飛行:Gサンダー、ルチャブル

格闘+虫:ヘラクロスマッシブーンフェローチェ

がタイプ両受けの一覧である。

ちなみこの中で再生技を持つのはルチャブルのみ。

眠る以外の回復要素を持つのはドクロッグマッシブーンのみである。

③タイプ片受け+数値誤魔化し

悪or格闘に耐性があってもう片方も抜群でない+数値が高いという条件。

ただ、数値はそのまま検索しても存在しないため再生力込みで2発耐えを実現できるポケモンを検索する。

該当したのは黒いヘドロを持ったドヒドイデのみ!

ただしステルスロックは非考慮。

 

◉縛り

全てのポケモンがウーラオスを縛っていればそもそも受ける必要がないため次は縛る条件を考える。

①物理指数

H-B=175-121のウーラオス想定で確定1発をとれる火力指数は24684。

レベル補正無しに戻すと56100。

技の威力を100と仮定した場合の要求Aは、

不一致等倍:561

一致等倍:374

不一致抜群:281

一致抜群:187

※簡略化してるので誤差は出るかも

ステロ込みにした場合、H=165まで下がり指数も23353→53075に下がる。

その場合の要求Aは、

不一致等倍:531

一致等倍:354

不一致抜群:266

一致抜群:177

一致等倍以下での達成は困難そうなので物理で縛る場合は火力強化アイテム+不一致抜群か一致抜群のどちらかになりそう。

②特殊指数

H-D=175-81のウーラオス想定で確定1発をとれる火力指数は16524。

レベル補正無しに戻すと約37555。

技の威力を100と仮定した場合の要求Cは、

不一致等倍:376

一致等倍:251

不一致抜群:188

一致抜群:126

ステロ込みにした場合、H=165まで下がり指数も15633→約35530に下がる。

その場合の要求Cは、

不一致等倍:356

一致等倍:238

不一致抜群:178

一致抜群:119

特殊であれば火力強化アイテム+一致等倍から視野に入りそう。

③素早さ

拘りスカーフまで考慮するとウーラオスの素早さは、

最速スカーフ:244→レジエレキ

準速スカーフ:223→:テッカニン、(フェローチェが同速)

最速:163

準速:149

素の素早さやスカーフ同士ではただ種族値で上回ればよく、大量にいるため省略。

テッカニンは鉢巻ダブルウイングでも乱数な上に最速スカーフはケアできないためスカーフまで考慮したウーラオスを縛れるのは非スカーフだと雷採用か持ち物強化したレジエレキのみ。

ただ耐久に努力値を割かないと鉢巻不意打ちで縛られてるという。

ウーラオスなめてるのか。

いったんウーラオスの不意打ちの縛り能力を確認。

13860なのでH-B=175-80や141-100あたりまで圏内、なめてるのか。

スカーフウーラオスと鉢巻ウーラオスをパーティ全員が縛るのは不可能そう+スカーフウーラオスなら数値受けがきくので鉢巻ウーラオスにフォーカスする。

素早さ種族値98以上かつ不意打ちで縛られないポケモンをピックアップ。

ただし、計算すると後の火力の兼ね合いから両立まで考えるのが非常に手間なので今回は無振りに限定。

サザンドラエンテイ、サンダー、Gサンダー、キュワワームクホークボーマンダフライゴン、ケッキング、ミルタンクバクフーン

いや、ちょっと多すぎるわ。

しかもギリギリ圏内だけどこれくらいなら調整の範囲内ってポケモンがわりといるから独断と偏見でピックしてく。

サザンドラ、サンダー、Gサンダー、キュワワー、化ランドロス、霊ボルトロスガブリアスゴウカザルコバルオンテラキオンビリジオンカミツルギ、化ボルトロスライコウ、エースバーン、霊トルネロスアーゴヨンオンバーンアブリボンマニューラ、カプ・コケコ、レジエレキ

ちなみに基準はS98以上+計算してないけどA300不意打ち耐え調整できそう+対ウーラオス以外で活躍の余地がありそうと感じたポケモン

いや、多いな…。

ここ掘り下げるの面倒になったから、あとは必要になった時に火力の計算とスカーフウーラオスのケアするわ…。

 

◉まとめ

数値受けが不可能なため繰り出しを意識するとフェアリー等の限定された相性受けに頼る事になる。

ただし、サブウェポン次第では破壊されるため過信はできない。

縛る方法はそれなりにあるので、ある程度隙をみせない構築にするのが望ましいが、行きすぎると少しの蓄積で鉢巻不意打ちやスカーフに一掃されかねないため注意が必要。

 

◉結論

悪ウーラオスに有利なアタッカーを積極採用+耐久フェアリー+数値受け

までやれば苦しくなる事はあまりないだろう。

死に出し以外で着地させないのであればケアはもう少し軽めで良さそう。

こんだけ枠持ってかれる時点で強ポケが過ぎる。

66の基本的な環境の把握

あまりにもポケモン把握してなくてやばいので初歩的な事を把握するためのメモ的な。

 

https://yozorahai.hatenablog.com/entry/2021/12/03/032536

 

直近の夜空杯の結果を参考にしてみる。

 

全体(16)KPから

8:サンダー

4:Gヤドキングドヒドイデ、ウオノラゴン、悪ウーラオス

3:ピクシー、シャワーズバンギラスドリュウズ、霊ランドロスカプ・ブルルアーゴヨン

2以下は省略。(気になるポケモンがいればピックアップするかも)

 

決勝トナメ(4)KPから

3:悪ウーラオス(75%)、Gヤドキング(75%)

2:霊ランド(66%)

1:ピクシー(33%)、ドヒドイデ(25%)、テッカグヤ、サンダー(12.5%)、ポリゴン2アーゴヨン(33%)、パッチラゴン、レジエレキ(50%)、バンギラス(33%)、マリルリモロバレル、アーマーガア(50%)、エースバーン、ラティオスガブリアス(50%)カプ・レヒレ

()内はKP2以上のポケモンの予選通過率。

 

この2つの情報から環境に最も多いポケモンはサンダーであり、対策が追いついていないポケモンは悪ウーラオス、Gヤドキングと読み取れる。

サンダーに関してはKP2位の倍の数がいるにも関わらず最も通過率が低いため強烈にマークされているポケモンな事もわかった。

よって、今回の環境トップは悪ウーラオス、Gヤドキングであり次回は意識せざるをえないポケモンといえると思う。

 

次はこれらのポケモンを意識して採用されたと思われる、または結果的に強そうなポケモンに注目したい。

サンダー

バンギラスアーゴヨンハピナスラティアスドサイドン、ラッキー、ブラッキーポリゴン2ラティオステラキオンウツロイド、パッチラゴン > ドリュウズ、霊ランドロスカイリューガブリアスカバルドン、霊ボルトロス、ドラパルト

12+7

悪ウーラオス

ドヒドイデ、ピクシー、カプ・ブルルマッシブーン、Gマタドガスマリルリカプ・レヒレ > サンダー、アーゴヨンエルフーンモロバレルテラキオン

7+5

Gヤドキング

→悪ウーラオスバンギラスドリュウズ、霊ランドロスハピナスラティアスガブリアスカバルドン、ラッキー、ブラッキーポリゴン2ラティオスゴチルゼル > ドサイドンヒードランミミッキュ、ドラパルト、テッカグヤ

13+5

※基準は直感的なので雑

 

こうしてみてみると悪ウーラオスが通っているのはわかるが、Gヤドキングとサンダーの活躍に差がありすぎるようにみえる。

Gヤドキングはトップメタと言える悪ウーラオスを呼ぶ点も気になるのに。

おそらくこのルールにおける再生力の強さによるものと思われるがせっかくなので言語化を試みる。

 

①繰り出し能力

繰り出し範囲は比較が面倒なので繰り出し能力の維持について。

・サンダーは再生技の羽休めを習得可能なので繰り出し能力は維持しやすい。

ただし、ステルスロックが1/4で入るので厚底ブーツを持たないと一気に維持困難になるためサイクル意識だと持ち物がほぼ固定されてしまう。

・Gヤドキングは再生技として怠けるを習得可能な事に加えて特性の再生力がある。

再生力の回復量はステルスロックを上回っているため出し入れしているだけで回復していくので持ち物の自由度が高く黒いヘドロも対応しているため高評価。

・Gヤドキングの方がかなり繰り出し能力を維持しやすいといえる。

②範囲

・サンダーは電気、飛行、炎から選択、または全てでかなりの範囲が持てる。

ボルトチェンジやとんぼがえり+アタッカーにより擬似拡張が可能だが積み技がダイジェットと高速移動くらいしかないため数値で受けられると対応が少ない。

・Gヤドキングエスパー、毒、炎でかなりの範囲が持てる。

加えて再生回復を入れなくてもサイクル能力を維持しやすく、熱湯やマッドショットや地震等々優秀なピンポ技も多い。

エスパー技だけでみてもB計算とD計算を選ぶ事ができ、未来予知によりタイミングをずらした集中をかける事も可能。

汎用火力技となる毒技はヘドロ爆弾を採用する事で追加ダメージもそれなりに見込める。

瞑想や悪巧みも使えるため安易な受けを破壊する事もできるが突撃チョッキと併用できない。

積み技を採用しても素早さが遅く、操作できそうなトリックルームを採用すると範囲が心もとない。

攻撃範囲ではないがトリックによる高速役割破壊も可能だが呼ぶポケモンは予測しにくい。

・攻撃範囲だけでいえばどちらも優秀だがサイクルの中で負担を与えるならGヤドキング優勢、抜き性能をみるならサンダーが優勢という印象。

サンダーがサイクル負担で有利をとるにはとんぼがえり+刺さっているアタッカーが必要そうにみえる。

③組み合わせ

・今回いたポケモンの中でサンダーが負担を与えにくいのがノーマル組、バンギラス、ラティ(?)、カイリュー(?)なので悪ウーラオスが攻めの相性は良さそう。

ちなみに今回この組み合わせは1/8。

・同じくGヤドキングが負担を与えにくいのがノーマル組、シャワーズバンギラスカイリュー(?)、ラティ、(?)、ヒードランだが自由度の高い部分でどこかはケアでき今回は地震、マッドショット、熱湯あたりが見られたためヒードランはケアされていたように感じる。

サンダーと同じく悪ウーラオスとの攻めの相性は良さそうで今回は3/4。

・Gヤドキングの場合は毒の追加効果や採用エスパー技によっても負担の与え方が変わる事と繰り出し+回復をせずに殴っていけるテンポの良さがあるので実戦値では結構な差があると思われる。

 

今回のサンダーとGヤドキングの活躍の差は

①悪ウーラオスとの同時採用率

②サイクル適正の差

によるものと思われる。

②に関しては、サンダーの型をサイクル戦にフォーカスしたとんぼがえり採用にしていくか、そもそもサンダーをサイクルに組み込むのではなく抜きエースとした構築で解決できそう。

 

【結論】

現環境単体トップは悪ウーラオスである。

悪ウーラオスとの組み合わせとしてサンダーよりGヤドキングに軍配が上がりそう。

組み合わせとしては悪ウーラオス+Gヤドキングが現環境トップ。

第33回夜空杯 使用パーティ

2021年11月27日に行われたシングル6650オフの第33回夜空杯で使用したパーティです。

 

画像(面倒なので気が向いたら)

 

【構築経緯】

トルンに相談しイージーウィンポケモンとしてウオノラゴンを採用。

ウオノラゴンでイージーウィンするための素早さ操作として電磁波ばら撒き、ねばねばネット、スカーフ、砂かきがあがり最も手間の少なそうな砂かきを採用。

 

ウオノラゴンを砂かきにしたため砂起こし要員としてサンダーを意識してバンギラスを採用。

 

ウオノラゴンで突破困難ポケモンの水タイプを破壊できそうなダイマ要員として負けん気化身ボルトロスを採用。

 

ウーラオス意識と序盤のテンポ作りとして脱出ボタンドヒドイデを採用。

 

バンギラスドヒドイデの補完及びボルトロスを立ち回りで組み込む負担を減らすためにサンダーを採用。

 

脱出ボタンムーブのための高速とんぼ要員でアタッカーとして範囲が被りにくい枠として特殊ドラパルトを採用。

 

【個別解説】

砂かきウオノラゴン@拘り鉢巻

エラがみ/逆鱗/サイコファング/ロックブラスト

逆鱗の枠はドラゴンを縛れる小回りのきく技があればその方が良かったが物理では見当たらず、鉢巻でないと火力が心許なかったので特殊を採用する気になれなかった。

 

砂起こしバンギラス@さらさら岩

噛み砕く/岩石封じ/挑発/ステルスロック

隙をみせにくい岩石封じと2拘りで小回りがきかないため確実に体力を削ったり宿木や欠伸展開などに抵抗するための挑発。

 

負けん気化身ボルトロス@弱点保険

ワイルドボルト/馬鹿力/空を飛ぶ/草結び

反動は気になったが雷パンチだと威力が低過ぎるためワイルドボルト

ダイナックル用+範囲をとるため馬鹿力。

ダイジェット用空を飛ぶ。

呼び水トリトドンを意識して草技を採用した。

反動が気になる+ダイマ技や威嚇以外で火力を上げる要素が欲しかったため球ではなく弱点保険を持たせた。

刺さる時はかなり強かったが、強いかどうかがあまりにも相手に依存しすぎるのにダイマ前提なところが不安定すぎて勝率には貢献しないと感じた。

 

再生力ドヒドイデ@脱出ボタン

熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生

崩し要素を増やすための毒毒と詰みパターンを減らすために黒い霧を選んだ。

毒びしはそもそも刺さらなそうで、トーチカはヘドロを持たせてない+砂構築なのでメリットがかなり減り優先度が下がった。

 

静電気サンダー@厚底ブーツ

ボルトチェンジ/暴風/熱風/羽休め

居座って殴る電気としてはボルトロスがいたためボルチェン+2ウェポンにした。

 

クリアボディドラパルト@拘り眼鏡

流星群/シャドーボール/火炎放射/とんぼがえり

ねばねばネットを意識してクリアボディにした。

ナットレイに甘えさせないために最終技は火炎放射を採用。

 

【結果総評】

結果は2勝5敗で予選落ち。

プレイングの甘さもあったが構築パワーの低さが目立った。

まず攻めの要になっているボルトロスについてだが、机上論だとカグヤドヒド霊ランド的なパーティを簡単に破壊できて強そうだったのだが、いざ使ってみるとかなり扱いにかかった。

原因として能動的に能力を上げるためにはダイナックル+ダイジェットを使わざるを得ない点、物理技が全て使い勝手が悪い点があげられる。

ボルトロスダイマ依存度が高いため立ち回りに組み込みにくいのに加えて拘りを2採用し、さらに1匹は天候依存の場面も多かったため立ち回りの制約が非常に大きく端的に言えば相性が悪かった。

攻め手が窮屈にも関わらず防御面は受け駒は地面が重く、全体として電気とドラゴンが一貫していて決してかたいとは言えなかった。

この辺りは気付いてなかったわけではないのだが想定では自分の攻めがそれなりに強く展開を早めにすすめられると思っていたため軽視していた。

実際には前述の通り立ち回りが窮屈で思うように動かせず後手にまわる事が多かったため致命傷だった。

しかも想定より致命的だったのが、地面が重いけどウオノラゴンで縛れば大丈夫→ドリュウズの方が速い、電気が一貫してるけどボルチェンは脱出で防いで上から縛ればなんとか→レジエレキや砂かきパッチラゴンの方が速くボルチェンなんて甘い火力じゃない、ドラゴンは脱出から展開してウオノラゴンで縛ればなんとか→逆鱗押したら負けるから押せない、となっていた。

なので、ボルトロスだけではなく構築自体が欠陥だったためちゃんと専用構築を組めばまだ活躍の可能性はあるかもしれない。

66対戦会メモ

先日、66の対戦会を行いました。

66の情報になればと思い使用パーティと勝敗をわかる範囲で公開しておきます。

今後も対戦機会を設けるために仲間大会を利用して対戦会をしたいなと考えていますが、詳細は未定です。

行った際は同じ形式で簡略に情報公開したいと思っています。

 

しんめー:6勝1敗

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※ウーラオス:水

 

椛:5勝2敗

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野上:4勝3敗

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※ウーラオス:水

 

ちゃらほい4勝3敗

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※ウーラオス:悪

 

めーぜん

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くろば

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※ウーラオス:悪

 

しろたん

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わあちゃん

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※ウーラオス:悪

リハビリ11 ガラルファイヤー

種族値】90-85-90-100-125-100

おーかたい。

CSもそれなりにあるし、物理耐久もまずまず技次第でかなり遊べそう。

 

【タイプ】悪・飛行

 

【特性】逆上

使いにくい印象があるけどダイマックスで強引に耐久上げれる今なら発動機会多いのかな。

 

【目にとまった技】原始の力、不意打ち、エアスラッシュ、燃え上がる怒り、悪巧み、暴風、トンボがえり、バークアウト、シャドーボール、挑発

 

【印象】

羽休め使えたら相当面白そうだと思ったんだけど回復は眠るくらいしか無いみたいで残念。

シンプルに使うなら燃え上がる怒り、エアスラッシュor暴風、悪巧み、挑発に弱点保険持たせるとかが強いのかな?

リハビリ⑩ ガラルサンダー

種族値】90-125-90-85-90-100

物理アタッカー種族値だけど耐久も全部90あんのな。

 

【タイプ】格闘・飛行

 

【特性】負けん気

威嚇に強い物理はえらいね。

 

【目にとまった技】雷鳴蹴り、ビルドアップ、インファイト、空を飛ぶ、鋼の翼、飛び跳ねる、トンボがえり、地団駄、挑発、ブレイズキック、ブレイブバード、地獄づき

 

【印象】

ダイマックス一致技でAS上がるのが強そう。

一致技だけで等倍とれないのがギルガルドと電気+格闘耐性かな?

範囲でみるとブレイズキックが良さそう。

繰り出し能力も縛り能力もそこまで高くみえないからトンボがえりは微妙そうだけど鉢巻ならありかも。

挑発で役割や有利対面を増やしたり、ビルドアップで抜き性能や起点対象を増やしたりしていくのが強そうな気がする。

 

リハビリ⑨ ガラルフリーザー

種族値】90-85-85-125-100-95

高いCと高めでまとまった残り数字。

 

【タイプ】エスパー・飛行

 

【特性】勝ち気

 

【目にとまった技】リフレクター、催眠術、高速移動、原始の力、自己再生、凍てつく視線、暴風、未来予知、トリックルーム、光の壁、リフレクター、トンボがえり、エアスラッシュサイコショックシャドーボールスキルスワップ、瞑想、アシストパワー

 

【印象】

純粋なアタッカーをするには範囲不足、サイクル入りするにはステロが痛い。

アッキやリフレクターを絡めて1回場に出したらそのまま詰めていく動きが貢献しやすそうかな?

トリッキーな事もできそうだけど出し入れするにはステロ抜群がとにかく気になる。

厚底ブーツを持たせる等対策すれば開発の余地はありそう。

凍てつく視線が熱湯みたいな性能だったらばら撒いてるだけで強そうだったのにな、まぁやられる側でキレそうだけど。