遭遇ポケモン考察 ミミッキュ・バルジーナ
前回夜空杯で遭遇し、強そうだなと思ったミミッキュとバルジーナについて勝手に考察してみる。
個体詳細はわからないのでざっくり把握してる型と残りは考察で埋めるので実際に使用してた個体とは異なるかと思うのであしからず。
ミミッキュについて。
めーぜんが使用していて持ち物はレッドカード、トリックルームを採用したストッパー型。
レッドカードミミッキュ自体は7世代からいたので細かい説明は割愛するが身代わり展開や積みを通されても化けの皮を盾にミミッキュを投げる事で1匹切らずに止める性能が高い。
それにトリックルームを持たせる事で主にダイジェットから抜きに入るダイマックスエースへの対抗策を持たせた形。
ダイマックスにはレッドカードが無効なのでダイマックスへのピンポ切り返しであれば持ち物の自由度は高いがトリルに技スペを割いている時点でミミッキュにアタッカーとしては期待していないのでより役割を厚くできるレッドカードの恩恵はそれなりにあると思う。
余談だが不利対面で突っ込んでいき先制で殴られる事でレッドカードを利用し裏のポケモンにランダムでダメージを与え、あわよくば致命傷を負わせるという使い方もできる。
さて、残りの技についてだが優先度の高い技として
影うち>呪い>>じゃれつくゴーストダイブ剣の舞
が思いついた。
影うちに関してはストッパーとしての性能をさらに向上させられるため是非採用したい。
トリックルームを採用する都合上、トリル下で運用可能なポケモンも合わせて採用しておいた方がパーティパワーを上げやすい点、ストッパー型なのでより詰み防止性能が上がる点から是非採用したい。
じゃれつくは明確な役割は単体考察では無いが純粋に最も扱いやすいメインウェポンかと思われるので優先度高め。
ゴーストダイブはダイマックスのターンを稼ぐという意味で有用だがトリックルームを使っている時点で基本的には切り返せているのでトリルシナジーの薄いミミッキュが場持ちしてしまうのはアンチシナジーに感じてしまう。
ただ呪いとシナジーがあるので有用な可能性がありそう。
なので、技に関しては
影うち/呪い/トリックルーム/じゃれつくorゴダイ
に落ち着きそう。
一応剣の舞を採用する事で影うちによる抜きを視野にいれるのも一考の余地はありそうだがその場合は
影うち/剣の舞/トリックルーム/じゃれつく
のような型にして範囲をとった方が強そう。
あとは配分だが素早さに振るべきなのかどうかが悩ましい。
攻撃は振っておく事で影うちの射程圏が伸び、結果的にストッパー性能が上がる事から極力振りたい。
一応ほぼHBにする事で型破りドリュウズやオノノクスの鋼技を少しケアできるが特化してもダイマックスされると落ちるため微妙。
となると振るところが無くなるのでASが妥当だろうか。
剣舞に関しては抜きを期待できるためSに振るのも悪くない。
どうせ振るならば陽気補正にしておいた方が使い勝手が良いだろう。
呪いの場合は一長一短なので今回は陽気ASとしておくがHA、AB、HBに寄せるなど仮想敵に合わせる価値はありそう。
まとめると、
①陽気AS 影うち/呪い/トリックルーム/ゴーストダイブ@レッドカード
②陽気AS 影うち/剣の舞/トリックルーム/じゃれつく@レッドカード
となる。
基本的にどちらもストッパーなのでお守りのように控えてやばくなったらダイマックスには死に出し、非ダイマックスには交代からストッパーとなってもらう。
①ならその後呪い→ゴーストダイブで削りつつターン稼ぎしてもらうか呪い連打でトリルエースを死に出ししやすくしてもらう流れ。
②ならその後剣舞→影うちで無視できない打点で殴ってもらう流れ。
バルジーナについて。
龍ノ弼さんが使用していて持ち物は厚底ブーツで繰り出し能力を上げたサイクル参加型。
元々繰り出し能力が高い種族値だが66だとステロが痛い事がネックになっていたのを厚底ブーツで補った形。
毒毒や羽休めが奪われたポケモンが多い中、バルジーナは習得可能なままなので相対的に強化されてるポケモンといえる。
技構成は
イカサマ/挑発/毒毒/羽休め
で使っていた。
これで完成してる感があるが他にも追い風、はたき落とす、吹き飛ばし、霧払い、岩石封じ、とんぼがえり、バークアウト、黒い眼差し等を覚えなかなか面白い。
今回はサイクル参加型に焦点を当てたいのでこの中だとはたき落とす、吹き飛ばし、霧払い、とんぼがえりあたりが候補になるかと思う。
はたき落とす:メガストーンとZクリスタルが無くなった事により相対強化され一貫性が高いがバルジーナの負担が大きくないので2回目以降が微妙そう
吹き飛ばし:流し(相手を交代させる)性能が高いので刺さる要素はあるが、起点にもされやすいポケモンなためダイマックスに無効という点が気になる
霧払い:現在霧払いが使えるポケモンの中で技スペースや繰り出し能力を考えるとかなり上位の霧払い役になれそうだが、全く負担が無いので優秀なエースと組み合わせたい
とんぼがえり:後出しジャンケンと降臨サポート。吹き飛ばし同様流し性能が高いので活躍が期待できる
組み合わせとしてはイカサマ/羽休めまではバルジーナの単体性能を保つためにほぼ必須とみていいだろう。
残りは
毒毒+挑発:龍ノ弼さんが使用していた組み合わせ。イカサマで負担を与えにくいポケモンはだいたい毒殺でき相性が良く仮に通らないドヒドイデのようなポケモンにも挑発うちにげで機能低下したり起点作りに貢献できる。
毒毒+霧払い:霧払い要員でありつつ、負担が与えにくくなるデメリットを毒毒で補った形。毒がきかないサイクル要員がいるとやる事が無くなりやすい。
挑発+とんぼがえり:とんぼがえりによるエース繰り出しサポートと挑発による起点阻止+起点作りを狙えるがエースがある程度通る状況を作るまでイカサマが通っていなければやる事が無くなりやすい。
毒毒+とんぼがえり:イカサマ+毒毒で広範囲に負担を与え不利対面を予想したらとんぼで展開していく。とんぼによる回避は身代わり+積み技に弱いが今作はダイマックスすると身代わりが消える仕様により相対強化されたと言える。
霧払い+とんぼがえり:完全なエース降臨サポート型。ウルガモス(現時点で未解禁だが)のような強烈なエースと組み合わせなければアド負けに繋がりやすい。
あたりが有効そうで、サイクル参加型だと毒毒+挑発orとんぼがえりが最も汎用性が高そうにみえる。
特性は防塵で使っていたがこれもほぼ一択だろう。
鳩胸がいきそうな場面はおおよそダイホロウ受けだが対面でゴースト技をうたれる事はほぼ無さそうなためダイホロウ受けに出してさらに次の技を受けたい物理の仮想敵がいればいきそうだがミミッキュからはDじゃれつくがとんでくるので、ドラパルトにワンチャンくらいかギルガルドくらいしか思いつかない。
ドラパルトもギルガルドも型が豊富なのでその読みで立ち回る事は困難そう。
砕ける鎧はアンチシナジーにも程があるため除外し、消去法で残った防塵は普通にサイクルの中で有用なためここに落ち着く。
あとは配分だが物理耐久に寄せるのが強そうにみえる。
理由は
B種族値の方が高い・地面無効で繰り出したい相手はだいたい地震持ちの物理が多い・イカサマが有効な相手に投げるのであれば物理耐久が欲しい・弱点4つのうち電気、氷、(フェアリー)は特殊が多いため繰り出しにくい
あたり。
ラインについて計算すると長くなり過ぎるので割愛するが欲しい特殊耐久を決めてそれを満たせる所までHPを振り、欲しい素早さラインを決めて素早さを振り残りを防御に振り切ってバランスを微調整するかHB張り切りかHを振り切って欲しい素早さライン分だけ素早さを振って残りを防御に振り切る事をおすすめしておく。
ほぼHBになるので性格補正は腕白補正か図太い補正で落ち着く。
まとめると、
❶図太いHBベース イカサマ/毒毒/挑発/羽休め@厚底ブーツ(防塵)
❷腕白HBベース イカサマ/毒毒/とんぼがえり/羽休め@厚底ブーツ(防塵)
となる。
運用については候補技の時におおよそ書いたので割愛。
今回はこんなところで!