第26回夜空杯 使用パーティ

2018年11月11日に行われたシングル6650オフの第26回夜空杯で使用したパーティです。

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞

意地AS

コンセプトのフィニッシャー。

ギルガルド剣舞かげうちがあまりにも強かったのでそれを止められた後にさらに剣舞かげうちできたら止まらないのではと思い組んだ。

ミミッキュZの方が指数は高いがミミッキュで崩してリザかガルドでつめるというパターンもあり、ガルドにかげうちしかゴースト技を採用していない事もありゴーストZを持たせた。

ゲッコウガがきついためドヒドイデあたりの採用も考えたのだが、ドヒドイデ入れようが、ポリ2入れようが、コケコ入れようが負ける時は負けたため勝ち筋厚めにした。

 

ギルガルド@食べ残し

アイアンヘッド/かげうち/剣の舞/キングシールド

意地HAベース

崩し、抜き、サイクルの全てを担う枠。

グラスフィールド下では地震持ちを起点にできる程のスペック。

役割から剣舞かげうち+キングシールドは確定で、あと1枠をシャドークローと迷ったのだが、抜きはミミッキュに任せる事が多かったため完全に止められる状況を減らすためアイアンヘッドを採用した。

うっとうしいアローラベトベトンや追い討ちバンギラスに対する立ち回り負担が減り、純粋に火力も上なため使用感は良好。

 

猛火リザードン@リザードナイトX

フレアドライブ/地震/鬼火/羽休め

陽気HSベース

立ち回り+崩し用メガ枠。

求めていたスペックは初手で投げやすい事、ガルドとの相性が良い事、未来予知との相性が良い事。

1つ目を満たすために鬼火羽休め型になった。

ガルドミミッキュで崩しにくいヒードランモロバレルドヒドイデテッカグヤあたりを意識し残りの技がフレアドライブ+地震に落ち着いた。

未来予知と重なる事で受け出し困難なターンを割と簡単に作れる。

地震グラスフィールドの相性が悪く見えるが、ピンポ技であり、フィールド下のリザードンがめちゃくちゃ強い事に加え、ブルル自体がターン消費をコントロールしやすい型だったので全く気にならなかった。

 

カプ・ブルル@ラムの実

ウッドホーン/宿り木の種/挑発/身代わり

陽気HSベース

ガルド+リザードンのサポート兼、サイクル補完枠。

鬼羽リザで非常にうっとうしいレヒレに強く出れ、かげうちがうてなくなるテテフもケアしてもらう。

以前採用した際にある程度書いてあるので割愛。

変更点である持ち物は残飯をギルガルドに渡したかった事と仮想敵の兼ね合いで水タイプの熱湯、カバルドンのあくび、グライオンの毒毒と状態異常になる危険が高い上に機能低下が無視できなかったため持たせ発動機会は多かった。

 

霊獣ランドロス@拘りスカーフ

地震/とんぼがえり/霧払い/ステルスロック

陽気AS

ゲッコウガを上からたたけ、立ち回りの潤滑油になれ、ステルスロックが使え、電気の一貫が切れ、ねばねばネット構築と毒びし構築の対策になるポケモンを探していたらこいつしか見当たらなかった。

 

クレセリア@ゴツゴツメット

未来予知/凍える風/スキルスワップ/月の光

図太いHBベース

以前も使ってるため説明は割愛。

ボーマンダが少なかったので未来予知とゴツメで削るマンだった。

 

QRリンク

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-1563-41B3

第85回POKeDEXファン東京オフ 使用パーティ

2018年10月28日に行われたサンシリーズルールの第85回POKeDEXファン東京オフで使用したパーティです。

 

威嚇ガオガエン@フィラの実

フレアドライブ/はたき落とす/ほえる/猫だまし

200-136-111-××-154-84

H:一応4n

HD:+2ゼルネアスのムンフォ耐え

S:最遅90族-1

主にミュウツールナアーライベルタルカミツルギあたりに出していくが、選出頻度は少なめ。

後発に置いて威嚇で耐久補助しながらレヒレの威張るを受けて自らがアタッカーになっていく運用が多い。

ほえるの枠は要検討で守るがあってもいいと感じたが選出した場合のゼルネアスへの立ち回りが窮屈になりかねないので一長一短。

素早さはガエン対面では先に上をとりたかったが耐久ラインを満たして残りを振ると85になりディアルガカイオーガグラードンあたりと同速になりかねなかったため避けた。

ネクロズマによるトリル展開はほぼされないがディアルガソルガレオにはトリルを許す事もあったためこのSラインでいいと思う。

 

葉緑素フシギバナ@命の球

草結び/ヘドロ爆弾/眠り粉/守る

臆病CS

主にグラードンミラーで選出して行くが選出率は低め。

フシギバナを出す時はレヒレはほぼ出さないがそれでも眠り粉をほぼうつ事が無かったのでカミツルギの処理ルートを増やすためにめざめるパワー炎を搭載すると選出幅が広がったように思う。

基本選出のカミツルギの性能を下げたくなかったのでタスキを譲りたかった事と、球を持たせる事でちょうど1発にできるポケモンが多かった事から命の球を持たせた。

 

カミツルギ@気合のタスキ

リーフブレード/聖なる剣/追い風/見切り

陽気AS

スイーパー兼コントロール要員。

グラードンが上を取れば制圧できる場合は2度目の追い風を狙って行くが基本的には仕留めそこなったポケモンを掃除しながら詰めていく。

 

カプ・レヒレ@マゴの実

ムーンフォース/凍える風/威張る/守る

176-××-151-116-151-135
H:一応4n
HB:222グラードンの断崖ダブルダメ2発耐え
C:200テテフのムンフォ耐えイベルタルをムンフォで2発
S:凍える風1回でコケコ、ミュウツー抜き

ギラレヒレ先発が基本選出。

凍える風+追い風または威張る+シャドーダイブから展開していく。

Sラインが必要+威張るとアンチシナジー+技スペース不足+グラードンがだるい 事から黒い霧を採用してゼルネアスへの抵抗力にする意味を感じなかったため物理耐久を少し上げた。

 

グラードン@オボン

断崖の剣/炎のパンチ/岩雪崩/守る

194-198-161-××-129-127
H:偶数
A:無振りカミツルギを断崖ダブルダメで2発、H振り日食ネクロズマを断崖ダブルダメで2発
HB:眼鏡臆病ミュウツーのフィールドブレイク耐え、333グラードンの断崖ダブルダメオボン込み2発耐え
HD:333オーガの晴れ潮吹きダブルダメ耐え
S:追い風時スカーフ101族(化身ランド、霊獣ボルト)まで抜き、ギラティナ-1

エース。

追い風+重力+シャドーダイブによる守る破壊or追い風(凍える風)+威張るから一気に崩しに行く。

威張るで火力は補えるのでギラティナの配分との兼ね合いでぎりぎりまでSを上げ、フシギバナ選出時の出し入れのために耐久を確保した。

岩雪崩の枠だけ要検討だが、ワイドガードにはシャドーダイブワイドガード読みで炎のパンチ+横のポケモンの集中で事足りる事が多くグラードンでS操作が必要な場面が少なかったので重いイベルタル+ガオガエンに対して圧力がかけれクソゲー要素も最終手段としてとれる岩雪崩を採用した。

 

ギラティナ@ミストシード

シャドーダイブ/ほえる/追い風/重力

237-167-142-××-142-128
HB:イベルタルのプレートイカサマ耐え
HD:シード発動で控えめゼルネアスの眼鏡ムンフォ耐え
A:最大
S:こご風1回でゲッコウガまで、追い風でスカーフウツロイドまで抜く、グラードン+1

基本先発。

追い風してからシャドーダイブするか、威張るを受けてシャドーダイブをするか、追い風して重力しながらグラードンを出すかみたいな戦い方。

ほえるはトリル対策と猫+ジオコンに対して一点読みで使う。

猫だまし無効+物理アタッカー+追い風+重力の条件で探したらたまたまギラティナがヒットした。

ルナアーラと違いカイオーガにはめっぽう強いのでゼルネアスを全力で対策すれば戦えるがどちらかというとイベルタルの方が対応が難しい。

 

調整は確定のものから乱数妥協してるものまであります。

極湧泉杯決勝トーナメント 使用パーティ

2018年8月13日〜に行われた見せ合いシングル6650オンの極湧泉杯の決勝トーナメントで使用したパーティです。


ギルガルド@食べ残し
シャドーボール/影うち/毒毒/キングシールド
生意気HDベース
フェローチェアーゴヨンを意識した配分。
仮想敵によりシャドーボール+影うち+キングシールド+残飯が決まり、残りは配分とキンシ残飯、グライオンとの相性がいい毒毒。

ポイズンヒールグライオン@毒毒玉
地震/毒毒/ステルスロック/羽休め
陽気HDS調整
状態異常対策+電気一貫切り+ステロ枠で採用。
毒毒がきかなくてギロチンならそれなりにみれる連中をグライオンで相手する必要をあまり感じなかったのでギロチンケア枠に刺さりやすく、霧払いによるステロ無し盤面でもサイクル勝ちしやすく、Sを振ってる事により先制羽連打ができる相手も多い事からこの技構成となった。

猛火リザードンリザードナイトX
フレアドライブ/ドラゴンクロー/竜の舞/羽休め
陽気HAS調整
予選と同じ個体。
今回は未来予知クレセリアから組みはじめ、クレセリアが呼ぶポケモンに合わせて負担を与えられる+未来予知ターンに受け出し困難で後出し性能がそれなりにあるポケモンを探したところヒードランリザードンが候補に上がり、クレセドラン軸も組んだものの完成度がどうにも低すぎたのでリザXを採用した。
水の一貫性が高く、瞑想レヒレがかなりきつい上に、竜舞を通す要素があまり無い並びだったのでもっと崩しに寄せた構成にした方が良かったかもしれない。

エレキメイカーカプ・コケコ@デンキZ
ワイルドボルト/ブレイブバード/ボルトチェンジ/蜻蛉帰り
陽気AS
毎回ゲッコウガが重くなるのとフェアリー枠+催眠対策で採用。
Zが余っていたのでZ技を採用する前提で型を決めた。
とんぼ+脱出トルネで出し負けする事があまりないのでとんぼ採用が決まり、とんぼコケコはほぼとんぼをうつ立ち回りになるのでその打点を上げるため+瞑想レヒレケアで物理型になった。
電気Zを持つ事で最大打点を出せる+反動を気にしなくて済むというメリットがあり、起点にしに来たアーゴヨンを吹き飛ばしたりかなり使用感は良かった。
物理型にしたので範囲のとれるブレイブバードを採用し最後1枠は迷ったものの一貫してた場合には強烈に強いボルトチェンジにした。

霊獣トルネロス@脱出ボタン
クロバット/凍える風/挑発/霧払い
陽気HSベース
再生力+霧払いによる盤面クリーナー枠。
リザがメガシンカする前にステロをまかれた場合は積極的に霧払いを狙っていくが、メガシンカ済みだった場合はまきびし、どくびし、壁、ネットがあるか相手のステロ枠を処理した後かやる事ない時以外はあまり霧払いはうたない。
脱出ボタンを待たせる事で対面サポート+安定一貫技であるアクロバットシナジーを持たせられる。
凍える風を持たせる事で対面からボーマンダとそこそこ戦える。
当初はとんぼがえりを採用していたのだが、ぱげが回している時にトルネロスは圧力がないためとんぼをしても負担負けする事が多いという意見に納得し、使用感が良かったという挑発で同じくしっくり来てこの技構成となった。
挑発を持たせる事により低負担のトルネロスでも挑発→アクロ連打でかなりの削り能力を持て、凍える風とあわせて極めて起点になりにくい。
無補正マンダの捨て身、球フェローチェの冷凍くらいなら耐える耐久があるため等倍でマンダをケアしてる飛行の通りのいいパーティには挑発+アクロでトルネロス自身が刺さっている事も多かった。
トルネロスが残っている場合、ステロ無し盤面である程度刺さっている場合が多いので再生力でタイマン性能を回復させて制圧していったり、挑発から隙消ししたり終盤有利な場面での詰め性能がかなり高い。

クレセリアゴツゴツメット
未来予知/凍える風/スキルスワップ/月の光
図太いHBベース
未来予知ヤドランを使っていた時に未来予知を覚えるポケモン一覧をみていたら目に留まったのでクレセリアから組みはじめた。
未来予知により攻撃ターンをずらす事で負担を与えにくいクレセリアがひいた後に超強いステロ的なスリップダメージを狙えるためとりあえずうち得感があって使用感は良かった。
またタイミングをずらせる事により未来予知→月光連打でHPを維持して突破したり色々と面白い使い方ができ活躍した。
未来予知採用だと瞬時に殴れない事からもう1ウェポン欲しくなり、範囲と役割の兼ね合いで最初はムーンフォースを採用していたがミミッキュがきつかったため最終的に凍える風になった。
サイクル性能を保つために月の光は確定で最後1枠を考察していたところ、グライオンが呼びやすい身代わり+1ウェポンマンダに対しクレセリア投げに合わせてマンダに身代わり置かれた場合や竜舞から入られて受けきれない場合に電磁波よりゴースト採用したスキルスワップの方が信頼できると感じた。
スキルスワップ を採用する事により、電磁波クレセを起点にしにきた霊ボルトロスの蓄電を奪ったり、グライオンポイズンヒールを奪ったり、グロスマリルリ等の特性火力を奪ったり、影踏みから逃れたり、カプを浮かせてフィールド恩恵外したりと多岐にわたる使い方ができそうでそのどれも魅力を感じ採用に至った。
想像以上によく使い、対戦相手からは それはずるい と言われる事が多くて笑えた。


結果は準決勝敗退で3位。

QRリンク リザードンを崩しに変更
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-0029-4FAF

極湧泉杯予選 使用パーティ

2018年7月1日〜8月12日に行われた見せ合いシングル6650オンの極湧泉杯の予選で使用したパーティです。


ギルガルド@弱点保険
シャドークロー/聖なる剣/影うち/剣の舞
意地っ張りHAベース
ブルルと合わせて最後に入った枠。
グライオンが重くある程度はブルルでみれるようにしたが交代読みギロチン安定にすると試行回数が稼ぎやすくなりより分が悪くなるのと、フェローチェとびひざを安定択にしないためにゴーストが欲しかった。
最初はミミッキュを採用していたのだが、フェローチェに後出しでとんぼパターンが寒すぎたのでミミッキュに近い役割を持っていて後出しを稼ぎやすく、グロスもにらめるギルガルドの採用を決めた。
壁構築でグラスフィールドもある事から剣舞との相性が良好で、またゲッコウガとのタイマンに勝率を上げられるよう弱点保険を持たせた。
テテフにかなり強い構築なので影うちの通しやすい事が多く、フィールドか壁があるだけで剣舞連打or弱点保険+剣舞が確定しやすく圧倒的エースだった。

砂かきドリュウズ@突撃チョッキ
アイアンヘッド/地団駄/角ドリル/高速スピン
陽気ASベース
壁サンダー+竜舞エースで組みはじめた時にステルスロックが気になったのでスピナーとして型破りドリュウズを採用した。
型破りドリュウズの角ドリルは使われてて反則技だと思っていたので、壁によって試行回数が稼ぎやすい+フィールドでお互いの耐久が上がるが一方的に無視できる+地団駄の火力上げで合法にした。
個人的にドリュウズステルスロックはもったいない枠なので残りが攻撃技でうまり、角ドリルの試行回数を稼ぎやすくなる耐久補助アイテムとして回復実よりチョッキの方が宿り木やフィールドと相性がいいと感じチョッキ持ち。
マンムーが重いのである程度ASに振ったアイヘ持ちにし、グラスフィールドとの相性と角ドリル外しとシナジーのある地団駄を採用した。
その後、ステロ枠に高速アタッカー枠とブルル採用で重くなるメガゲンガー対策の要素が求め、バンギラスを採用しドリュウズを砂かきにし、角ドリルの強みは薄れたがこの型となった。

猛火リザードンリザードナイトX
フレアドライブ/ドラゴンクロー/竜の舞/羽休め
陽気HAS調整
壁サンダーから入り最初は竜舞メガマンダから組みはじめたのだが、ドリュウズを砂かきにしたところエアームドが割れなくなったのでリザXに変更した。
気合い玉持ちボルトがきついのでサイクル用と壁下で鬼積みするために羽休めを採用。

グラスメイカカプ・ブルル@食べ残し
ウッドホーン/宿り木の種/挑発/身代わり
陽気@HSベース
胞子の一貫切り+ジャラランガ意識フェアリー枠+レヒレに投げれる枠+型次第でグライオンに勝てるポケモンの条件で探したら必然的にこのポケモン、この型になった。
刺さってればめちゃ強いし刺さってなくて秒殺されたらフィールドが長く残ってリザかガルドが暴れるのでめちゃ強かった。
あと壁あると身代わりなかなか割られない。

静電気サンダー@光の粘土
ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/リフレクター/羽休め
臆病HSベース
静電気サンダーが使いたいという事で構築の始点になったポケモン
ステロない状態で静電気サンダーがサイクルインしてきたら強そうと思い最初は図太い個体を使っていて、VC限定技のリフレクターを消すのがもったいなかったので試しに使ってたらめちゃくちゃ強かったのでそのまま両壁サンダーにして鬼積み構築にシフトした。
その後、どうしてもグライオンが重かったのでめざ氷で個体を用意しなおし、S負けしないように+マンムーに対して先制壁ができるよう臆病にして、あまり使わなかった光の壁が抜けた。
電気技は壁からスムーズに降臨できるようにボルトチェンジ

砂起こしバンギラス@イワZ
ストーンエッジ/追い討ち/ほえる/ステルスロック
意地っ張りHDベース
上記に書いたような理由から採用された。
ブルルに対して出てきたマンダに宿り木からバンギ投げを一生できて草だった。(瓦割りとか逆鱗は知らない。)


結果は6勝1敗で1位抜け。

第25回夜空杯 使用パーティ

2018年7月29日に行われた見せ合いシングル6650オフの第25回夜空杯で使用したパーティです。


ギルガルド@弱点保険
シャドークロー/影うち/聖なる剣/剣の舞
意地っ張りHAベース
ラティアスとの並びで2番目に入った枠。
リフレクターを盾にした瞬間火力上昇が狙えタイマン性能の高い弱点保険にしたが攻撃までに受ける負担が大きくて願い事の恩恵が受けにくかったので眼鏡や鉢巻など初動で火力を出せる型の方がコンセプトに合っていたと感じた。

ポイズンヒールグライオン@毒毒玉
地震/ハサミギロチン/ステルスロック/羽休め
陽気HSベース
ラティアスがいるとつらくなるギルガルドベトベトンバンギラスやカグヤレヒレでつらいコケコに対してある程度役割を持てて、ボルチェンを切れて、催眠を抜けれて、ステロがまけるポケモンがこいつしかいなかった。
コケコをみてるので最初はHDベースだったのだがヒードランが重かったのでSを上げ、欲しいDラインがとらなかったのでそのままこれまた重いミミッキュへの耐性を上げるためにこの配分になった。
コケコなら火力が低いので一応めざ氷があってもみれるが他の電気は無理なのでラティアスに相手してもらう。
ギロチンの枠は毒毒にしたかったがサイクルの中で崩して欲しいポケモンテッカグヤ、メガフシギバナ、鈍いベトベトンドヒドイデがいたのでギロチンにせざるをえなかった。
羽休めと守るで迷ったのだがテッカグヤに宿り木もらうと守るの場合居座れなくなるため羽休めにした。

カプ・レヒレ@ミズZ
ムーンフォース/波乗り/挑発/瞑想
控えめHCベース
ゲッコウガとリザXとフェローチェを型次第でみれる枠+ジャラランガ意識のフェアリー枠で採用。
Zが余っていたのと願い事+宿り木でサイクル性能は補助できると考え崩し性能に寄せた。
一応グライオンの守る貫通してある程度削れる技という意識もある。
本当は雨乞いをいれたかったのだが、ドヒドイデを釣った場合削れず退かされるときついのとグライオン用に挑発採用にし枠が足りなかった。

テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/守る
慎重HDベース
メガマンダ、マンムー、テテフがきつかったので採用。
前のめりなガルドレヒレと宿り木相性も良いかなと思った。

ラティアスゴツゴツメット
サイコキネシス/リフレクター/願い事/羽休め
臆病HSベース
構築の起点になったポケモン
ラティアスを使うにあたって1番ネックだった主にバンギラスベトベトンの追い討ちに対抗できる型を模索してミラータイプ、サイコシフトなどと共に出た型の中で1番無難に活躍できそうだったリフレクターゴツメ型を採用した。
願い事との相性を考えてタイマン性能が高いが消耗品のガルドレヒレを採用したが起動させた時の消費が激しすぎて願い事からの繰り出しが難しくこの組み合わせなら癒しの願いの方が欲しかった。
羽休めの枠は自分を回復させる用の守ると選択だったが先制回復が必要な場面がそれなりにありそうだったのと、ゴツメなので守る恩恵が特になく触らせた方がおいしいと考え選択。
サイキネは主な役割対象であるバシャーモへの遂行技。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
恩返し/鉄壁/竜の舞/羽休め
慎重HDS調整
ミミッキュマンムー等広範囲を返り討ちにするマンダ。
相手のグライオンが重いので身代わり型でよかった。

結果は予選落ち。
スペックは感じたがチグハグ感があった。

グライオン対策

想定ルールはシングル66。
ルール詳細は夜空杯準拠。
http://d.hatena.ne.jp/Yozora_Hai



無効タイプ2つ、ステロが痛くない地面無効、実質状態異常無効、高耐久+高自動回復、無限可能 など強い要素を多く持ち常に一定数いる上に対面詰ませ能力が高く無限戦術(身代わり+守る+ターン1/8回復)が可能な事から要対策ポケモンといえる。

個人的な結論から言うと後出しからの完全対策は現状見つからなかったため型を絞れば一方勝ち可能、型確認しつつ致命的な被害は受けない、あたりに注力して対策していきたい。

1番の対策は全ての採用ポケモングライオンより速く、グライオンを1発やそれに準ずる火力で突破可能にする事だが実際にそれを組むとパーティバランス的に勝率を出すのは難しく感じる。




まずはざっくりグライオンの型について。

特性はポイズンヒール、持ち物は毒毒玉のみを想定。
性格は陽気、腕白、慎重。
配分はHS、HB、HDをベース。(腕白、H Bベースは現在はあまり見かけない)
技構成は大きくわけて2パターンで、
①身代わり型→地震/身代わり/守る/何か
②羽休め型→地震/羽休め/何か/何か
で、何かに多い技は、
ハサミギロチン、挑発、毒毒、バトンタッチ、とんぼがえり、ステルスロック、はたき落とす。
カスタマイズして稀に見かける技として、
炎の牙、氷の牙、岩石封じ、地均し、投げつける、アクロバット、翼で打つ、霧払い。
この中で今回対策する上で仮想敵にするのは、
地震/ハサミギロチン(毒毒、バトンタッチ、挑発)/身代わり/守る
の構成とする。
※()内は無視できない選択肢でハサミギロチンをケアすると刺さる事が多い上にちょくちょくみかけるが今回はスルーする技。

理由は、無限成立で即座に詰みうる、有利対面を作る事で繰り出された不利ポケモンを高速で処理しうる、から。

その他の構成については面倒であっても2匹以上倒す事は難しかったり、死に出しで対処できたり、パーティに必要な要素を満たしてもらう潤滑油要員だったり、ピンポイント過ぎて勝率を上げにくかったりするので型判別してから再対処しても多くの場合は甚大な被害にはならないでしょう。



ようやく対策へ。
欲しい要素は、
①ハサミギロチン耐性
②身代わり状態からアドバンテージが取れる
地震耐性
だろうか。

では検索。
検索キーワードは、
ゴースト、くさ、ひこう、ハイパーボイスつららばり、ばくおんぱ、ゆきふらし、すりぬけ、がんじょう、ふゆう、ちょうはつ、ほえる、ふきとばし、ほろびのうた、アンコール、スキルスワップ
あたり。

あまりにたくさん出てきたため(当たり前)、その中からパーティパワーを下げずに役割を持てそうなポケモンを何種類かピックアップしたいと思う。


頑丈エアームド@自由
吹き飛ばし/羽休め/攻撃技、まきびし、ステルスロックから2つ

ハサミギロチン、地震、毒毒が無効で身代わりがあっても吹き飛ばせるためバトンタッチまで込みでもある程度ケアできる。
居座るならばまきびしやステルスロックでアドバンテージが取れ、挑発型以外には対面でPP勝ちも可能なため信頼度高め。


ジュナイパー@自由
呪い/羽休め/かげぬい/自由

収穫オーロット@オボンの実
呪い/宿り木の種/身代わり/守る

ミミッキュ@自由
呪い/自由/自由/自由

シロデスナ@自由
呪い/砂集め/自由/自由

ゴーストタイプによる対策。
ハサミギロチン無効、呪いによる身代わり貫通+ポイズンヒールを上回る割合ダメージにより居座りによる無限を不成立にさせる。
ミミッキュは普通の攻撃技が重いためこの中では誤魔化しの意味合いが特に強め。
ひかせる事はできるが繰り出すまでに回復される事や裏の再生力と合わせると負担にはならない事も多い。
対面から処理できるエースと合わせれば信頼度高め。


マンムー@自由
つららばり/自由/自由/自由

スキルリンクパルシェン@自由
つららばり/自由/自由/自由

すり抜けミカルゲ@カゴの実
瞑想/眠る/悪の波動、シャドーボール、バークアウト、鬼火、めざめるパワーなどから2つ

アシレーヌ@自由
うたかたのアリア/ムーンフォース/自由/自由

メガサーナイト
ハイパーボイス/自由/自由/自由

ジャラランガ@ジャラランガZ
スケイルノイズ/自由/自由/自由

ゲッコウガ@自由
水手裏剣/自由/自由/自由

フェアリースキンニンフィア@自由
ハイパーボイス/自由/自由/自由

メガボーマンダ
ハイパーボイス/自由/自由/自由

メガヤミラミ
瞑想/バークアウト/自己再生/自由

すり抜けエルフーン@自由
身代わり/宿り木の種/自由/自由

すり抜けオンバーン@拘り眼鏡
めざめるパワー氷、すりかえ、攻撃技からカスタマイズ

肝っ玉オオスバメ@拘り眼鏡
爆音波/自由/自由/自由

メガガルーラ
地球投げ、凍える風、冷凍パンチ、冷凍ビームからどれか1つ以上とその他技

身代わりの残った状態からダメージを与える手段を持つ。
即ギロチンで崩されるポケモンが多いため信頼度は低めから中くらい。


ブルンゲル@自由
挑発/自己再生/溶ける/熱湯、シャドーボール

ポイズンヒールグライオン@毒毒玉
挑発/地震/身代わり/守る

メガヤミラミ
挑発/自己再生/自由/自由

サザンドラ@自由
挑発/身代わり/羽休め/悪の波動

天邪鬼ジャローダ@自由
挑発/身代わり/宿り木の種/リーフストーム

霊獣トルネロス@脱出ボタン
挑発/凍える風/アクロバット/霧払い

ミストメイカカプ・レヒレ@自由
挑発/自由/自由/自由

グラスフィールドカプ・ブルル@自由
挑発/身代わり/宿り木の種/ウッドホーンウッドハンマー

挑発による対策。
先制身代わりができ、地震で身代わりが破壊されないポケモンであればグライオンの思考停止身代わりにリスクを与えられる。
信頼度は低めから中くらい。


メガボーマンダ
身代わり/竜の舞/羽休め/自由

かるわざフワライド@自由
身代わり/バトンタッチ/自由/自由

ラティアス(ラティオス)@自由
身代わり/瞑想/自由/自由

かるわざルチャブル@エレキシード等
身代わり/剣の舞/アクロバット、飛び膝蹴り、挑発、バトンタッチ等から2つ

地震に耐性があるポケモンの身代わりでハサミギロチンのケアを合わせて行いつつ全抜きの起点にする。
仮想敵グライオンのPPは最大で16+8+16+16=56であまり多くないため居座ってきた場合には相手のPPが先に切れそのままゲーム終了まで。
即ギロチンには弱いがそのタイミング以外で試行回数を与えにくいため信頼度は中くらいから高め。


ミイラデスカーン@食べ残し、カゴの実
スキルスワップ/眠る/自由/自由

クレセリア@自由
スキルスワップ/三日月の舞/自由/自由

スキルスワップによりポイズンヒールを機能停止にする。
デスカーンはそれなりの信頼度だがクレセリアに関しては基本的にグライオンより遅い上にギロチンをケアする余裕もないため信頼度はかなり低い。
三日月の舞の性質上、強力なエースの存在する構築であると思われるので展開の早いパーティで1回グライオン展開を防げればというつもりであれば採用の余地は一応ある。


雪降らしアローラキュウコン@自由
オーロラベール/アンコール/自由/自由

雪降らしユキノオー@食べ残し
身代わり/宿り木の種/守る/吹雪

霰により繰り出すだけでとりあえず5ターンは無限阻止可能。
氷タイプなのでステルスロックが痛く、それぞれ単体性能が微妙なため信頼度は低め。


メガゲンガー
滅びの歌/道連れ/守る/自由
こごえる風/自由/自由/自由
影踏みを利用して強引に処理。
後出しからは厳しい上にメガゲンガーにもう1度役割を作りにくくもったいなさはあるが、グライオンがいなくても問題なく単体性能を保てるため選択肢に加える程度では便利。


その他、風船+身代わりによる強引な起点化や1回は地震を耐えるポケモンのほえるorふきとばし等。
例えば、昔だと身代わり+ほえる採用の食べ残し最速スイクン等それなりに有効だったが、現在は裏によくいるドヒドイデが厳しい。



今回はこんなところで。
大事なのはグライオンの身代わりに対して選択肢があり、上から処理する手段がある事だと思います。

第24回夜空杯 使用パーティ

2018年5月26日に行われた見せ合いシングル6650オフの第24回夜空杯で使用したパーティです。


ミミッキュ@レッドカード
じゃれつく/影うち/鬼火/呪い
AS。
今回はミミッキュを必ず採用する、というところから組み始めた。
というのも、メガシンカによるパワーキャラクターの追加+バリエーション増加、Z技による破壊能力、ビーストブーストによる抜き性能、と受けにまわって処理するのが非常に困難だと感じたからである。
詰む択をケアしながら対応できるようにすると枠を使いすぎて強みが薄れていき、ただの弱いパーティになりがち。
なので信頼できるストッパーを採用する事で、細かい筋は実際にそれだった場合に通されてからケアの形をとり強みを厚くした方が強い構築が組めると考えた。
型はミミッキュ自体の汎用性を保つためのじゃれつく+影うちまですぐに決まり、1匹切らずに1度止めれるレッドカードを持たせた。
残りは積み防止が最大の採用理由なのでそれに合わせて呪いを採用し、起点作りとして貢献できると考え鬼火で固まった。
火力上昇アイテムを持たせるなら剣舞も強そうだと思った。

フェローチェ@命の球
飛び膝蹴り/とんぼがえり/冷凍ビーム/ドリルライナー
AS。
強い。

テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/守る
HD寄り色々調整。
ミミッキュというストッパーを用意したもののそれだけに頼るとすぐに投げなければいけなくなり、肝心のタイミングで機能しないと思ったので1枠で多くのポケモンに繰り出し能力がありパーティ全体のサイクルに貢献できるポケモンを探した。
目的を果たすには宿り木の種か願い事、グラスフィールド、壁のどれかで絞っていき意表を突かれなければ強烈な強さを持つテッカグヤに決めた。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
10万ボルト/ヘドロウェーブ/馬鹿力/とんぼがえり
Hぶっぱ、あと色々調整。
テッカグヤを採用するときつくなるボルチェンの一環を切る枠。
霊ランドも採用していたが、スカーフじゃない為投げてもめざ氷で殺されるのが落ちだったため採用。
トリトドンカバルドンシロデスナあたりも候補だったが今回は攻撃に寄せたかったので霊ボルトロスを採用した。
ヘドロウェーブはコケコ意識だが正直めざ氷でよかった。

霊獣ランドロス@ヒコウZ
空を飛ぶ/とんぼがえり/霧ばらい/ステルスロック
AS。
実は2番目に採用が決まった枠。
ステロ枠+とんぼ枠起用でマンムーきついなと思ってたのでZ技でとばそうと考えた。
計算したところ地震じゃなくても足り、地面Zよりうち損になる場面が少なそうだったのでヒコウZを持たせた。
最後は妥当に行くと地震なのだが余裕があればZとステロ、ステロランドは序盤枠であり一貫がとれてる状況はほぼないので有利対面では地震よりとんぼ、地面ケアしてないパーティで一貫とれた場合でもスカーフじゃないと縛り返されるし今回はフェローチェが高速地面持ちを担えたのでボルトマンダがサイクル入りしやすく一部パーティを強烈ににらめる霧ばらいを採用した。
とりあえずZ技ぶっぱなして相手のパーティみてステロか霧払い要員かを決めてとんぼしてれば強かった。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め
HDS調整。
テッカグヤがきつい炎に対して繰り出しできる枠。
前回と同じ個体。


結果はベスト4。
特に不満は無かったがフェローチェが刺さってるのに膝うつのが怖くて球ダメ+ステロで思ったより機能しない対戦があったのでもう少し研究したいと思った。