第23回夜空杯 使用パーティ

2018年1月13日に行われた見せ合いシングル6650オフの第23回夜空杯で使用したパーティです。


食いしん坊Aベトベトン@マゴの実
叩き落とす/毒づき/鈍い/リサイクル
ほぼHD。
元々高かったタイマン性能がリサイクルによって容易に維持でき、回復の仕方からカプシリーズ全般に強く出れ優秀。
特にテテフにほぼ安定するのが非常に評価が高い。
追い討ちも欲しかったのだが毒にならないカビゴン的な詰ませ方できそうだったり、相手がブルル採用してた場合にイージーウィンできたりする場面がありそうだったので今回は鈍いで採用した。
鈍いで良かった場面もあれば追い討ちが欲しかった場面もあった。

フェローチェ@ジメンZ
飛び膝蹴り/とんぼがえり/冷凍ビーム/ドリルライナー
AS振り。
今作の教え技により今まで以上に受ける事が困難になったポケモン
その他Z技候補はムシ(居座ってうてる高火力虫技が強い場面があるため)、デンキ(レヒレギャラドスドヒドイデ)、アク(ギルガルド、ゲンガー、等倍範囲)あたりがあったが今回はガルドとドヒドイデとゲンガーに対し抵抗力を持てるジメンで採用した。
ヒレが負担を受けていた場合バシャーモに2加速されると辛いため1加速バシャーモの守るを許さない場面が役立ったこともちらほら。
あと足チョンってするだけで地面割るフェローチェがおしゃれ。
ちなみにフェローチェ自体の採用理由はやばそうなアタッカーに序盤出し負けしにくく立ち回り有利とれる+こいつ自身がやばくて止まらそう+後発のガブリアスの関係でマンダに初手メガさせない先発こなせるポケモンという点。

カプ・レヒレ@食べ残し
ムーンフォース/自然の怒り/挑発/霧払い
HBにS調整。
主にボーマンダバシャーモマンムージャラランガあたりを意識して採用。
役割が重いため誰のためにHPを残すかを見せ合い段階から意識しないといけない。
序盤からサイクルに入れそうな場合は怒り+挑発でガンガン削っていく。
ウエポンは命中安定の中で仮想敵に1番安定した火力の出るムーンフォース
霧払いは積極的には狙いはしないがクレッフィ等の壁やまきポケモンが展開してきた場合、先発ステロから雑に切ってきた場合、ステロが無くても相手のパーティが崩せそうな場合、マンダをサイクル入りさせ見せ逃げを使わないと後手になりそうな場合あたりの時に使う。

ヒードラン@風船
噴煙/ラスターカノン/ほえる/ステルスロック
HC調整最速 D>B。
序盤のレヒレの負担を減らすためにマンムーに一方勝ちできる風船+ラスターカノン採用ステロ枠。
大地の力も欲しかったが起点にならない事を重視したかったのでほえるを採用し、遂行技兼確率で破壊に繋がる噴煙を採用して技スペースが埋まった。
ヒレを温存したい場合、早々にステロをまきたい場合は積極的に繰り出し雑に扱う。
竜舞マンダやめざ地アーゴヨンなどレヒレではケアしきれないポケモンがいる時はステロは捨て霧払いからマンダをサイクル入りさせヒードランをストッパーに温存する。
噴煙はミストフィールドと相性が悪そうだがたいてい序盤用と中盤用で起用タイミングが異なるため気になった事は無かった。

鮫肌ガブリアス@ビビり玉
地震/ドラゴンクロー/炎の牙/剣の舞
AS。
今回の目玉。
技は典型的な剣舞ガブ。
強いて言えば逆鱗ではなくドラクロを選んでる点くらいが特徴かな?
剣ガブ自体がサイクル破壊能力が元々高いが最近は霊ランドやマンダに地面枠、ドラゴン枠共に席を奪われつつあった。
この型は持ち物の自由度が高い事もあり、今回は威嚇を投げられると一気に抜き性能が高まるビビり玉を採用した。
元々ビビり玉に注目していて、ランドを誘いそう+ランドより速い+2段階積み技持ち+広範囲のアタッカーを探していたらガブリアスと霊獣ボルトロスが目にとまった。
今回は岩の一環を切れて、技構成に悩まず、マンダ受けに過負荷をかけれそうでステロ要員の意識を散らせるガブリアスを選択。
ビビり玉が発動しなくても切ってもいい剣ガブ自体が普通に強く、スカーフ霊ランド+中耐久くらいで立ち回り誤魔化してるパーティは単体で壊滅できる事が多い。
メガらせないでおけば死に出しマンダされた瞬間縛り返せ、ミストフィールド下であれば積む事すら可能。
地に足ついてるポケモンは強いな!うんうん!!
これが本当の竜舞ガブリアス
めちゃくちゃいろんなポケモン殺した。
ちなみに前回使ったパーティはこいつ1匹で6タテされる。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め
慎重HS調整D振り。
カグヤのめざ氷まで意識して竜舞羽休めができるようにしてる。
元々は浮いててサイクルに入れるメガ枠なら良かったのでラティアス採用の予定だったがAベトベトンになすすべが無かったので採用する気がうせて似たような事ができ爆発力のあるD振り身代わりマンダを採用した。
意味わからんくらい強かった。


結果はベスト8。
フェローチェに全抜きされた。
アーゴヨン注目されてて強いのもわかるけど初手から強くて範囲広すぎるフェローチェの方が俺はやばいと思って使ったのにフェローチェに負けて悲しみ。

第22回夜空杯 使用パーティ

2017年11月4日に行われた見せ合いシングル6650オフの第22回夜空杯で使用したパーティです。


再生力ドヒドイデ@綺麗な抜け殻
熱湯/毒びし/黒い霧/自己再生
脱出ボタンの名残の配分でH-B-D=157-193-191。
眼鏡ゴチルゼルのショックをステロ込み、サイキネを満タンから耐える。
ダウンロードでCが上がってしまうので抜け殻用だと少し変えたいところ。
今回は影踏み(蟻地獄、磁力)や追い討ちといったサイクル破壊を入れてないので脱出ボタンの旨味が少なく、黒い霧を採用したのにボタンが残ってると後出しから霧をうつ前に引っ込んで圏内に入ってしまうというデメリットが気になったため抜け殻で採用した。
技は特に補足事項がないが、ラティアスでバンギをみるために毒びしは必須。

加速バシャーモ@命の球
馬鹿力/火炎放射/めざめるパワー(氷)/守る
こいつを通す事から組み始めた。
破壊用ではなく掃除用なので一般的な技構成。
連打での火力安定とめざめるパワーの火力確保、Sはわざわざ微調整で下がる理由が無かったのでCS振り切り。

カミツルギ@アクZ
リーフブレード/辻斬り/剣の舞/光合成
臆病でSが上がる個体。
最初は前回の構築のカミツルギバシャーモにしたところから組み始めたのに最後に戻ってきた。
宿り木、胞子に対して繰り出し可能でサイクルに入れて強い悪技を使えて抜き性能もあるポケモンを探していたらこいつになった。
今回も殺戮兵器してた。
ほぼHS。

テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/守る
サンムーンでは採用しないパーティを組む事が出来なかったくらい強い。
炎技を安定する火炎放射に変えマンダ意識でBラインを少し上げつつほぼHD。

霊獣ランドロス@拘りスカーフ
地震/岩石封じ/蜻蛉がえり/ステルスロック
電気の一貫切り+蜻蛉持ち+ネットを踏まないスカーフ+ステロ可能という枠でどうみてもグライオンより強いランドロス
岩石封じの枠はめざめるパワー氷でもよかったかもしれない。
拘りステロは好まない人も多いが、構築の枠圧縮性能が非常に高く、見せ合いでは拘りステロのリスクもある程度把握してはじめられるので普通に強い。
前のめりなパーティに対してどうしてもすぐまきたい時に上をとれる事で行動確保をしやすくしたり、拘ってないというミスリードに繋がる事もできる、が別に後者は期待してない。

ラティアスラティアスナイト
サイコキネシス/チャージビーム/身代わり/羽休め
バシャーモの障害になるドヒドイデ等高い耐久に圧力をかけるために採用した。
マンダに近い役割を持っているが、サイクルへの参加のしやふさや対面詰ませ性能で勝る場合が多い。
採用理由からエスパー技+再生技まではすぐに決まり、追い討ちケアしつつ毒びし絡めてバンギを殺せる選択肢になり起点を増やせ安定感の増す身代わりの採用は揺るがなかった。
最後の枠を瞑想をとるか攻撃技をとるか迷ったのだが再生回復持ちと殴り合う時にC上昇は必要と感じたのと、テッカグヤがあまりによく出てくるのと、瞑想だと終盤まで負担がかけられない枠になる事が多く63%でCを上げつつ案外範囲のとれるチャージビームを採用した。
また瞑想の時では積み合い意識でショックだったが、チャージビームになった事で瞑想持ちとの殴り勝ちはほぼ不可能になったため単純に威力が高く追加効果もあり地面を崩しうるキネシス採用で落ち着いた。
配分はほぼHS。


結果は優勝。
メガマンダの予選抜けが0でなかなか面白い結果でした。

第21回夜空杯 使用パーティ

2017年5月20日に行われた見せ合いシングル6650オフの第21回夜空杯で使用したパーティです。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7773-4A9C


再生力ドヒドイデ@脱出ボタン
熱湯/毒々/毒びし/自己再生
1枠で色々誤魔化してくれる神枠。
主にバシャーモゲッコウガをみて採用。
序盤は居座ったところでたいてい毒びし回収要員がいる+交代先に負担を与えられないので対面作りサポート+影ふみケアでき再生力と相性の良い脱出ボタンを持たせた。
技は殴り勝つために必須といえる毒々、特に高速アタッカーをターゲットに蓄積をいれるための毒びしまではすんなり決まり、残りを鋼と殴り合うための熱湯、居座って殴り合うための自己再生、起点防止+一部対策の黒い霧から2枠で迷ったのだが今回はバンギラスにほえるを採用した事もあり前2つをとった。
手持ちがB振りだったのでそれを連れていったが、威嚇2枚の関係もありD厚めにしたかった。

カミツルギ@命の球
リーフブレード/スマートホーン/剣の舞/光合成
今回の構築の始点。
個体値を20まで下げ臆病にする事でビーストブースト発動時にSが上がるようにした。
物理なら剣舞の起点にできる相手が多く、ステロ1/2+再生回復持ちは抜き要員としてだけでなくサイクルの一端も担える。
最終的にはビーストブースト発動から全抜きを狙っていく。
ウエポンは範囲を広げるためのものも考えたのだが剣舞をはさめなかった時にスムーズにビーストブースト発動を狙うタイミングの多い一致技2つとした。
サンダー、ボーマンダヒードランテッカグヤエアームドジバコイルバシャーモフシギバナなどなど障害になるポケモンが多いので設置技やサイクルの中でがんばって蓄積をいれる。

テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー/大文字/宿木の種/守る
みれる相手、強い状況が多すぎて書くのめんどくさいので省略。
火炎放射ではなく大文字採用なのはZおいわいバトン時にガッサ狩りをできるようにしてた名残。

砂起こしバンギラス@イワZ
ストーンエッジ/追い討ち/ほえる/ステルスロック
サンダーがげろすぎたのでサンダーに強いステロ枠として採用。
後の+2カミツルギ圏内にいれるためにステロに加えて追い討ちを持たせた。
脱出ボタン+追い討ちの処理ギミックが強力。
バンギラスを使うにあたって一番気になっていたメインウエポンが外れやすい点をZ技で補った。
型がわかるまで受けにくく渋々カグヤやムドなどがよく出てきたり、ステロ読みでバシャーモなどのアタッカーが出てきたりするのでよく刺さった。
1キルゲッターでとにかくよく仕事をしたし全ての技に不満が無かった。

霊獣ランドロス@拘りスカーフ
地震/叩き落とす/岩石封じ/とんぼがえり
ボルトチェンジの一貫を切るために採用。
無効2タイプの威嚇持ち+とんぼ持ちは安定した仕事をしてくれた。
電気読んで出ても縛られてたら意味ないのでスカーフ。
カミツルギの上をとれるポケモンの更に上をとってもらう。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
恩返し/流星群/火炎放射/羽休め
サイクルに絡めやすくメガバナへの打点がある事をかって採用。
よくカグヤを釣ってくれるので負担速度を上げられるようにと、電気・飛行連中にも打点を取りたいのでC振りとした。
スカイスキン用の技はハイパーボイス・捨て身タックルと迷ったのだが、威力とデメリットの兼ね合いで最も安定した恩返しを採用した。
振ってない恩返しだと火力に不安もあったが、流星群をうった後でも動ける点とどちらかというと終盤ではなく序中盤枠なので消耗を嫌った。
狩り損ねしてもそれはそれでカミツルギの餌になるのでおいしかった。

結果は準優勝。
ポリゴン2の処理ルートがとにかくきつかった。

第20回夜空杯 使用パーティ

2017年1月21日に行われた見せ合いシングル6650オフの第20回夜空杯で使用したパーティです。
今回はムーバ解禁前環境でした。

ギルガルド@食べ残し
シャドーボール/アイアンヘッド/毒々/キングシールド
多いと予想されるテテフ対策で採用。
そのためD厚めの配分。
通りのいいシャドーボールと仮想的に対してダメージの安定感が増すアイヘ+キングシールド。
最後1枠は崩し能力を持たせるためにキングシールド+食べ残しと相性のいい毒々。

鈍感マンムー@命の球
地震/フリーズドライ/氷の礫/ステルスロック
このプールでは正直採用しない理由がないレベルのステルスロック要員。
今回から採用可能になったペリッパー、現状でメガ枠有力候補であるギャラドスを筆頭にフリーズドライが刺さりそうなポケモンが多く見受けられたので採用し火力確保のために球。

威嚇ギャラドスギャラドスナイト
噛み砕く/地震/身代わり/竜の舞
この時点で使用可能なメガシンカ枠だと他にボーマンダ・ゲンガーくらいしか候補がいなかった。
一応ルカリオもいたがテテフが多そうなこの環境だと抜き性能が見込めなく、タイマン性能でも他のメガ連中に劣ると感じたため見送り。
その中からギャラドスを選択した理由は流行りそうなミミッキュを無視して抜きに入れるため。

カプ・レヒレ@コオリZ
波乗り/ムーンフォース/挑発/黒い霧
メガギャラドス対策。
テテフのフィールドターンを安定させるためにもう1枚メイカーが欲しかったのもあり採用。
波乗りより66での強烈な負担技である自然の怒りを採用すべきだった。
Z黒い霧でZ技を使うのはもったいなく感じたのと、挑発の強みを増すためにSにもっとさくべきだったと感じた。

カプ・テテフ@拘りスカーフ
サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/めざめるパワー炎
ただつよゴリラ。

サザンドラゴツゴツメット
流星群/悪の波動/蜻蛉帰り/羽休め
テテフが呼ぶガルドからの逃げ先。
ゴツゴツメットはなんでもよかったのだが、カグヤ対策をしていない欠陥パーティなのでヘビボンしてくれたら悪波で押し切れる確率が上がるかなと持たせてみただけ。

結果はベスト4。
色々無理なパーティだったけどズルして突破した場面が多かった。

てきとー

なんかそういう流れらしくてみたいドラマまで暇だから自分なりの66の組み方?的なものについて書きます。
内容まとめる気は今のところ無いので順番とか欠落とかあっても気にしません。
飽きたらそこで中断します。
あと66の組み方っていうけど別に66だからとか意識してるわけじゃなくて、枠がある分できる事が広がってるだけって感覚なので参考になる人はいないかも。
まぁいいか、じゃあはじめます。

構築を組む上でまず自分が考える事は
①勝ち筋②サイクル③負け筋消し
って感じです。

まずは①の勝ち筋から。

TODを除いてポケモンで勝利するという事は自分の6匹のHPを全て失う前に相手の6匹のHPを全て奪うダメージレースに勝利するという事になります。
では何をすれば勝てるのか。
大きくわけたら 全抜きor受けきる の2つだと思っています。
もちろん実際にそれだけで勝利までたどりつく事はあまりありません。
要所で大きな圧力を与えてサイクルに穴をあけ、そこからうまれる隙を利用してダメージレースに勝利し終盤は数の有利で押し切るような展開も多いです。
受けきるという点については正直ここまでキャラクターが多様化してパワーも上がってくると仮想パーティ以外に対して成立させるのは無理だと思っているので全抜きについて話します。
全抜きとは、ようは相手より先に攻撃して相手の手持ちのポケモンを全て1発(返しが弱い場合はその限りでは無い)で倒す事です。
66は他のゲームと比べて場にポケモンが登場する回数が交代無しで数えても単純に一番多いルールなのでこの全抜きという要素が非常に強力です。
抜き状態に入った場合倒す数が多いという点以外にも、6匹もいれば隙になる対面がうみやすい、障害排除を他に5匹も使って行える、サイクルの中でどうしても手持ちのポケモンのタイマン性能が低下していくなど他ルールと比較して有利な点であると思います。
ただし相手にも6匹いるわけなので対応を用意されてる可能性が高いルールでもあります。
全抜きに対する対応を僕はストッパーと呼んでいます。
ストッパーにもいくつか種類があります。
Ⅰ:仮想敵に対して繰り出しから遂行まで単体で行えるもの
Ⅱ:死に出しなど安全に対面させる事で遂行できるもの
Ⅲ:死に出しなどから対面させ自分も犠牲にする事で遂行できるもの
などで後者にいくほど信頼はおけないです。
(例)
メガボーマンダ【恩返し・地震・竜の舞・羽休め】に対して、
Ⅰ:エアームド【ドリルクチバシ・ステルスロック・吹き飛ばし・羽休め】※ラスト1匹じゃない想定
Ⅱ:マニューラ【追い討ち・つらら落とし・氷の礫・けたぐり】
Ⅲ:化身ボルトロス【十万ボルト・めざめるパワー氷・挑発・電磁波】

全抜き要素は単純に全抜きさせるだけでなく、相手にストッパーの温存を強要させる強みもあります。
ちなみに相手より先に攻撃できて範囲や威力が優秀で抜き要素を持ったポケモンを僕はエースと呼んでます。
余談ですが、高い耐久と再生回復により殴り合いながら殲滅し続ける事が可能なポケモンも稀にいてその状況においてはそれもエースと呼んでます。(メガヤミラミ、ピクシーなど)
長々と全抜きについて今さら感のある事を書きましたが、つまり相手のポケモンをだいたい倒せそうなポケモンを使おうって事です。

あと、少しふれましたが要所で大きな圧力を与える、というのも勝つという点で大事な考え方です。
これに該当するポケモンは等倍では受けきれず半減でも負担が大きい強烈な火力を持ったポケモン(拘り鉢巻・眼鏡など)や範囲が広すぎて繰り出しに手持ちのポケモン全てにリスクがあるポケモンなどです。
これらについては、あくまで自身で勝利を決定づけるわけではない事が多いので僕は崩しと呼んでいます。が、たぶんこの言葉で呼んでる人いないので真似しない方がいいです。

エースだけではストッパーに止められ、ストッパーを割ろうにもサイクルが崩せない、ではそのうち自分が崩れてしまうので勝ち筋としては不十分です。
なのでエースを複数用意する(バシャーモゲッコウガなど)、ストッパーを処理する方法を用意する(メガボーマンダ+はたきおとすマンムーゴチルゼルなど)、サイクル崩し要員をいれる(鉢巻マリルリ、悪巧みボルトロスなど)等々、エース+通す手段を自分なりに組み勝ち筋を準備しましょう。


続いて②のサイクルについて。

エースがゲームの終盤担当ならサイクルは中盤担当といえます。
ではサイクルとはなんぞやといった話になるのですが、ここでは加えて序盤の流れについても書けたらなと思っているのでその辺にもふれていきます。
冒頭では言葉を簡潔にするためにサイクルと書きましたが正確には勝ち筋(終盤)を決めたら次に序盤〜中盤の組み立てを考えます。

ではサイクルから。
一般的に使われてるこの言葉のポケモンにおける定義は知らないので今は僕の使い方に付き合ってもらいます。
サイクルとは複数のポケモンで相性を補完しあって繰り出し可能な対応範囲を広げる事をさし2〜4匹で成立させる事が多いです。
(例)
エアームドトリトドン
ヒードランクレセリア
カバルドン+水ロトムフシギバナ
ポリゴン2+ヤドラン+グライオンフシギバナ

さて、66においてサイクルがなぜ重要視されるのか。

あきました
気が向いたら続き書きます。

しばらくたちましたが新作が出た事もあり気が向かないのではしょってまとめます。

序盤、中盤、終盤を意識して組んでいて、序盤枠にはタイマン性能、中盤枠には繰り出し性能、終盤枠には抜き性能に重点を置きつつ足りない枠は役割を複数持たせたりしつつがんばって組みます。
準備が整わずに終盤突入させられたら負け、相手より先に整えて終盤突入できたら勝ちです。

第19回夜空杯 使用パーティ

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯で使用したパーティです。

頑丈エアームド@綺麗な抜け殻
まきびし/ステルスロック/吹き飛ばし/羽休め
舞マンダとフェアリーケア、絶対零度ケアで採用。
まきびしと攻撃技のどちらを採用するか迷ったが今回は主にゲッコウガを通す事を目的としているので温存されたフェアリーあたりへの蓄積速度を上げるためにまきびしを採用した。
強かったのだが、刺さらない時に本当にやる事が無かったので素直に厳しいメガフシギバナへの打点を持たせればよかった。
当日メガフシギバナに困らされたわけでは無いのだが、攻撃技が無い事で風船ヒードランの相手が非常に厳しかった。

フェアリースキンニンフィア@カゴの実
ハイパーボイス/いびき/瞑想/眠る
あくびループに強烈に強い枠。
クレッフィも適当にまきびし等でダメージが入っていれば強引に瞑想からわりと勝てる。
定数による削りから高速アタッカーで処理を目的としているのでそれで崩せないような耐久パーティを崩すために採用した。

変幻自在ゲッコウガ@命の球
悪の波動/冷凍ビーム/ダストシュート/水手裏剣
メガ枠ばりの勝つ力を持っている強烈なポケモン
今回は勝ち筋に直結しないメガ枠を採用したのでエースとして目をつけた。
悪の波動と冷凍ビームについては特筆する事は無い。
残りの技を終盤に温存されている事が多いフェアリーの処理技、ラティアスだけでは心もとないバシャーモへの抵抗力で埋めた。
けたぐりや神通力も魅力だったのだが、バンギラスは序盤に削れて冷凍圏内になる事がほとんど、メガフシギバナヒードランでがんばるという事で割り切った。

しんりょくジュカインジュカインナイト
リーフストーム/龍の波動/地震/守る
構築の始点となったポケモン
ボルトチェンジ・電磁波の一貫を切れる、太鼓マリルリストッパーをできる、ゲッコウガメガゲンガーメガライボルトなどゲッコウガで相手をしたくない高速アタッカーをさらに上から処理できるあたりを採用理由とした。
初手ゲッコウガやカバロトムなど先発から圧力をかけたい相手が多く、メガシンカしておかないとボルチェンを切れない事からまずメガシンカをしてもらうために守るを採用した。
地震の枠は気合玉と迷ったのだが、安定して遂行してもらいたい事とクレッフィにある程度役割を持てる事から地震を選んだ。
これによりエアームドの処理がヒードランほぼ一任になってしまったり、風船ヒードランが実質無理になってしまったのでこれは失敗だった。

ヒードラン@食べ残し
噴煙/大地の力/毒々/守る
ジュカインエアームドで止まる型にしたのでエアームドが出てきた場合に後ろのほとんどのポケモンに負担を与えられるヒードランを採用した。
霊獣ボルトロスも目にとまったのだが、大地のないヒードランに強烈に強気に出れる点、サイクルでの消耗をおえられる点、型によってはメガフシギバナを相手にできる点を評価した。
安定技であり追加効果が発生すると非常に有利にすすめられる噴煙、ヒードランにこれ以上弱くするわけにはいかないので大地、鋼を呼ばないヒードランの最強負担技の毒々まではすんなり決まり、最後は守ると身代わりで迷ったのだが今回はヒードランの役割が非常に多かったので奇襲で屈さないように守るを選択した。

ラティアス@オボンの実
サイコキネシス/ほえる/願い事/羽休め
霊獣ボルトロスバシャーモへの繰り出し能力があるポケモンを探していて補完で採用した。
仮想敵からサイコキネシスがまず決まり、以前ぱげが使用していたラティアスを参考に当初は毒々、願い事、守るで使っていた。
しかし、残飯のない願い事守るがあやしかった事、ドランがすでに毒をばらまいている事が多かった事、自分を即時回復させられれば毒の相手に粘れるのにそれができずラティアスを失う事からサイクルが厳しくなる展開が何度かあった事、大地所持ヒードランの身代わりで負ける事などからこの技構成となった。
持ち物は蓄積でバシャボルトに一気に持ってかれるのを避けるためオボンとした。

結果は2勝4敗で予選落ち。
試運転での使用感は悪くなかったのだが当日は機能しない場面が多かった。
ジュカイン自体がピンポイントで機能するポケモンなので今回のようなサイクル重視のパーティよりある程度前のめりで読み合いの回数を減らした方が活躍が見込めたかもしれないと感じた。
またメガシンカ枠を勝ち筋としていないのでせっかくよんでいる場面ではリスクを嫌わず積極的に繰り出しを稼いでいくべきだったかなと反省した。
ヒードランに繰り出し、崩しの多くの役割を集中させすぎたのでヒードランが機能しなかった対戦が全て負けたと思う。
パーティで言えば役割分散、自身のプレイングとメガジュカインの性質で言えば読み合い負担回数がかみあってなかったというのが全体としての感想。

第19回夜空杯 提供パーティ3

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯でかいちょーさんが使用したパーティです。

悪戯心クレッフィ@食べ残し
イカサマ/電磁波/威張る/身代わり
高速アタッカーの全抜き防止+クソゲー枠。
サザンドラボーマンダの引き先として優秀。

スイクンゴツゴツメット
熱湯/絶対零度/眠る/寝言
氷に対して繰り出し能力のあるポケモンが欲しかった事から採用。
ロトムの方がマンムーなどを仮想敵としてる関係上よさそうだったが種族値が高い方が立ち回りの繊細さを減らせる、くそい勝ち筋がある事がらねむねご零度スイクンとなった。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
十万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/気合玉
うちわけのできる霊獣ボルトロスへの信頼が高く深く考えず採用した。
チョッキである必要性はないのでオボン悪巧みでもよさそうだったが立ち回りの単純さを重視してチョッキを優先した。

砂起こしバンギラス@ラムの実
ストーンエッジ/追い討ち/ほえる/ステルスロック
ステロ要員で対メガゲンガー枠。
他は隙をみせないためと火力をとった技選択となっている。
鬼火や催眠術に屈さないためにラムを持たせた。

サザンドラ@拘りスカーフ
流星群/悪の波動/ドラゴンテール/とんぼがえり
スカーフが欲しかったので強そうなポケモンから雑に選んだ。
霊獣ランドロスガブリアスだとマンムーがあまりにもきつすぎる、霊獣ボルトロスは拘らせたくないあたりが理由であとはゲッコウガとゲンガーが縛れてとんぼがうてれば誰でもよかった。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
ハイパーボイス/火炎放射/地震/羽休め
扱いが楽なポケモンをできるだけ採用したかったので3ウェポンで範囲をとって羽休めを採用したボーマンダをメガ枠として選んだ。
零度スイクンクレッフィの関係上身代わりがきついのでメイン技をハイパーボイスとした。

結果は3位だったようです。
このパーティは即席に近い形で組んだので全体的に採用理由が雑。
使用者がポケモンをするのが久々だった事から、やる事のわかりやすさ、運でアドバンテージを得られる事を意識して組んだ。