てきとー

なんかそういう流れらしくてみたいドラマまで暇だから自分なりの66の組み方?的なものについて書きます。
内容まとめる気は今のところ無いので順番とか欠落とかあっても気にしません。
飽きたらそこで中断します。
あと66の組み方っていうけど別に66だからとか意識してるわけじゃなくて、枠がある分できる事が広がってるだけって感覚なので参考になる人はいないかも。
まぁいいか、じゃあはじめます。

構築を組む上でまず自分が考える事は
①勝ち筋②サイクル③負け筋消し
って感じです。

まずは①の勝ち筋から。

TODを除いてポケモンで勝利するという事は自分の6匹のHPを全て失う前に相手の6匹のHPを全て奪うダメージレースに勝利するという事になります。
では何をすれば勝てるのか。
大きくわけたら 全抜きor受けきる の2つだと思っています。
もちろん実際にそれだけで勝利までたどりつく事はあまりありません。
要所で大きな圧力を与えてサイクルに穴をあけ、そこからうまれる隙を利用してダメージレースに勝利し終盤は数の有利で押し切るような展開も多いです。
受けきるという点については正直ここまでキャラクターが多様化してパワーも上がってくると仮想パーティ以外に対して成立させるのは無理だと思っているので全抜きについて話します。
全抜きとは、ようは相手より先に攻撃して相手の手持ちのポケモンを全て1発(返しが弱い場合はその限りでは無い)で倒す事です。
66は他のゲームと比べて場にポケモンが登場する回数が交代無しで数えても単純に一番多いルールなのでこの全抜きという要素が非常に強力です。
抜き状態に入った場合倒す数が多いという点以外にも、6匹もいれば隙になる対面がうみやすい、障害排除を他に5匹も使って行える、サイクルの中でどうしても手持ちのポケモンのタイマン性能が低下していくなど他ルールと比較して有利な点であると思います。
ただし相手にも6匹いるわけなので対応を用意されてる可能性が高いルールでもあります。
全抜きに対する対応を僕はストッパーと呼んでいます。
ストッパーにもいくつか種類があります。
Ⅰ:仮想敵に対して繰り出しから遂行まで単体で行えるもの
Ⅱ:死に出しなど安全に対面させる事で遂行できるもの
Ⅲ:死に出しなどから対面させ自分も犠牲にする事で遂行できるもの
などで後者にいくほど信頼はおけないです。
(例)
メガボーマンダ【恩返し・地震・竜の舞・羽休め】に対して、
Ⅰ:エアームド【ドリルクチバシ・ステルスロック・吹き飛ばし・羽休め】※ラスト1匹じゃない想定
Ⅱ:マニューラ【追い討ち・つらら落とし・氷の礫・けたぐり】
Ⅲ:化身ボルトロス【十万ボルト・めざめるパワー氷・挑発・電磁波】

全抜き要素は単純に全抜きさせるだけでなく、相手にストッパーの温存を強要させる強みもあります。
ちなみに相手より先に攻撃できて範囲や威力が優秀で抜き要素を持ったポケモンを僕はエースと呼んでます。
余談ですが、高い耐久と再生回復により殴り合いながら殲滅し続ける事が可能なポケモンも稀にいてその状況においてはそれもエースと呼んでます。(メガヤミラミ、ピクシーなど)
長々と全抜きについて今さら感のある事を書きましたが、つまり相手のポケモンをだいたい倒せそうなポケモンを使おうって事です。

あと、少しふれましたが要所で大きな圧力を与える、というのも勝つという点で大事な考え方です。
これに該当するポケモンは等倍では受けきれず半減でも負担が大きい強烈な火力を持ったポケモン(拘り鉢巻・眼鏡など)や範囲が広すぎて繰り出しに手持ちのポケモン全てにリスクがあるポケモンなどです。
これらについては、あくまで自身で勝利を決定づけるわけではない事が多いので僕は崩しと呼んでいます。が、たぶんこの言葉で呼んでる人いないので真似しない方がいいです。

エースだけではストッパーに止められ、ストッパーを割ろうにもサイクルが崩せない、ではそのうち自分が崩れてしまうので勝ち筋としては不十分です。
なのでエースを複数用意する(バシャーモゲッコウガなど)、ストッパーを処理する方法を用意する(メガボーマンダ+はたきおとすマンムーゴチルゼルなど)、サイクル崩し要員をいれる(鉢巻マリルリ、悪巧みボルトロスなど)等々、エース+通す手段を自分なりに組み勝ち筋を準備しましょう。


続いて②のサイクルについて。

エースがゲームの終盤担当ならサイクルは中盤担当といえます。
ではサイクルとはなんぞやといった話になるのですが、ここでは加えて序盤の流れについても書けたらなと思っているのでその辺にもふれていきます。
冒頭では言葉を簡潔にするためにサイクルと書きましたが正確には勝ち筋(終盤)を決めたら次に序盤〜中盤の組み立てを考えます。

ではサイクルから。
一般的に使われてるこの言葉のポケモンにおける定義は知らないので今は僕の使い方に付き合ってもらいます。
サイクルとは複数のポケモンで相性を補完しあって繰り出し可能な対応範囲を広げる事をさし2〜4匹で成立させる事が多いです。
(例)
エアームドトリトドン
ヒードランクレセリア
カバルドン+水ロトムフシギバナ
ポリゴン2+ヤドラン+グライオンフシギバナ

さて、66においてサイクルがなぜ重要視されるのか。

あきました
気が向いたら続き書きます。

しばらくたちましたが新作が出た事もあり気が向かないのではしょってまとめます。

序盤、中盤、終盤を意識して組んでいて、序盤枠にはタイマン性能、中盤枠には繰り出し性能、終盤枠には抜き性能に重点を置きつつ足りない枠は役割を複数持たせたりしつつがんばって組みます。
準備が整わずに終盤突入させられたら負け、相手より先に整えて終盤突入できたら勝ちです。