S66ムクホーク

シングル66のあかんポケモン上位のムクホークについて。
今回は特に捨て身ムクホークの強さをいくつか説明したいと思います。

感覚的に説明すると63のラティオスに近いかな?

まず単純に捨て身ブレバor捨て身タックルの火力が持ち物補正を考慮しなくても凄まじくそれなりに速いところがやばいですね。

陽気でも耐久無振りスターミーを最低乱数以外で1発で落とせる火力を持っているので、スカーフムクホークを考慮した場合、高速アタッカー連中は削られてない状況から縛られていると考えなければならず見せ合い段階で強烈な圧力を持ちます。

また持ち物を考慮した場合、後出しで等倍で受かるポケモンは存在しません。
HB特化奇跡ポリゴン2が陽気鉢巻で最低乱数無視して2発、意地っ張りなら余裕の確定2発です。
なので、後出しを成立させるなら基本的にタイプ耐性ありきのポケモンになります。
捨て身だと発動特性じゃないので、発動特性ポケモンと同時対面した場合でもS関係がわからず強気に動かれてしまうこともありかなり鬱陶しい。

縛り能力が高い+後出しを許しにくい、これが捨て身ムクホークの持つ最大のメリットなのですがこれだけではあかんポケモンとは言われません。
たとえば、エアームドで数回しのいでるうちにステロなどの蓄積をもらい先制圏内に入ったり、2倍特性ポケモンにわからされたりしますしね。

縛り能力が高く素早さも確保されているムクホークの強力な技の1つがとんぼがえりです。
たとえばスカーフムクホ+眼鏡マンダなどで、相手の初手スターミーあたりにとんぼ選択し、釣れたエアームドの頑丈を潰しながら同じくらい強烈な破壊性能のボーマンダを無償降臨させて相手のパーティを序盤から崩しにいったりできます。

ここまでまとめると、すごく火力が高いのでスカーフか鉢巻かジュエルでも持たせて、序盤から立ち回りの組み立てをしてもらうだけで強い脳筋ポケモン、となります。
だいたい合ってます。

が、それだけじゃつまんないのでこいつのあかんポケモン度合いをあげているあと2つの要素についても説明しておきたいと思います。

1つ目がH振ったいのちがけムクホークです。
スカーフを持たせれば単体性能を保障される上、それなりにHPが高いのでかなりの広範囲に序盤から1:1交換を要求することができます。

こんなに強いポケモンで1:1交換じゃ微妙じゃない?って思うかもしれませんが、まぁ狙うのはだいたいエアームドですね。

自分の構築の勝ち筋の1つがドリュや舞ノクスだった場合に非常に邪魔になり、また排除するのが難しいエアームドを序盤から処理(または機能低下)できれば数の上では同じといえどストッパーを失う分相手の方が辛くなると思います。
ゴーストを出した場合、不発するのがいい味出してますね。

相手の構築をみていのちがけ警戒したとしても「じゃあムド投げるのやめる?」と言われたら難しいところです。
だって普通にぶっぱしてきたら他のポケモンが死ぬ可能性があるわけですからね。

先ほど書いたように、耐性持ち以外での受けは成立しなくブレバ・捨て身・インファの範囲はかなり広いのでムド採用構築でムド以外にムクホに後出しできるポケモンはたいていいないでしょう。
そこで、ストッパーとして必要なムドで1:1交換or一方的に1匹失う の2択を有利対面から序盤に迫れるのはかなり強烈です。

もう1つは追い風です。
S100という恵まれた値なおかげで追い風の恩恵を受ければドリュグドラを縛れる存在となります。

どういう状況で活きるかの例としては、
自分)場:命の球追い風ムクホーク 控え:天候起動特性ポケモン+α
相手)場:ニョロトノユキノオーキュウコン 控え:2倍特性+蓄積を受けているポケモンが何匹か
という場面で、相手のポケモンが縛れている状況だとします。
終盤だとありがちな場面ですね。

ここで、
ムクホにぶっぱなされて天候起動ポケモンを失い、こちらの天候を一方的に利用できる状況にする
交代を読んで追い風をうち、そのまま制圧して勝つ
という2択を発生させることができ、相手目線だとかなりゲロいです。

最悪トノetc.につっこまれても先制追い風で後ろのマンダ等等に対してストッパーになってもらうはずだった2倍特性での切り返しがきかなくなるので、状況によっては詰みな場合も。


ざっくり書くとこんな感じですね。
この説明だと択ゲーの多いポケモンで使いにくいようにみえますが、基本的にスカーフまいてブレバうちまくってるだけで強いです。
それだけで強いのに、それ以外の択をたくさん持ってるところがあかんポケモンな理由ですね。

66やる機会があったらぜひ!使わないでください・・・w